Letzte Nacht wurde Patch 5.2 auf die Server aufgespielt und neben einigen Balance Änderungen erwarten uns gleich vier neue Skins und das Ende von "Griff des Todesfeuers". Alle Änderungen könnt ihr in den folgenden Patchnotes nachlesen.

Hallo, Beschwörer,

willkommen zu den offiziellen Patchnotizen zum Patch 5.2! Nun da sich die Wogen um unsere 2015-Änderungen langsam glätten, dachten wir uns, wir könnten endlich ein paar länger ausstehende Designherausforderungen des Spiels angehen.

Wie zum Beispiel „Griff des Todesfeuers“.

Wir beleuchten das gleich im Detail (quasi direkt nach diesem Vorwort), kurz gesagt geht es aber darum, dass der Griff als Gegenstand schon immer schwer ins Gleichgewicht einzufügen war und dass wir letztlich herausgefunden haben, dass wir, wenn wir ausgewogene Magierassassinen im Spiel haben wollen, das Problem an der Wurzel packen müssen. Am Ende kamen wir zu dem Entschluss, den Griff komplett zu entfernen (Nicht vergessen: Im Zusammenhang gibt's dazu mehr Infos!), was uns gleichzeitig die Freiheit beschert, Champions, die sich auf diesen Gegenstand (oder unsere Angst, dass sie sich einen schnappen) verlassen mussten, coole Sachen zur Verfügung zu stellen.

Die schlechte Nachricht ist allerdings, dass wir nicht ganz so viele Dinge angehen konnten, wie wir das in 5.2 wollten. Deshalb weiten sich diese Zuwendungen auf zwei Patches, also 5.2 und 5.3, aus. In 5.2 haben wir uns um Ahri und Annie gekümmert (nein, wir sind nicht mit Absicht alphabetisch vorgegangen); ihr könnt in naher Zukunft aber auch noch Änderungen an Champs wie Veigar, Mordekaiser und Katarina und einen neuen Gegenstand mit 120 Fähigkeitsstärke erwarten (Kleine Warnung: Kann sein, dass wir an dem Gegenstand noch herumtüfteln müssen, also können wir da noch nichts versprechen!).

Manche munkelten, dies wäre ein „Anti-Assassinen“-Patch, aber wir versuchen, die Definition auf „Patch für einen erfolgreichen Assassinen, der mehr kann als einfach nur ein leichtes Ziel zu legen“ zu erweitern. Wenn ein Assassine sich andererseits zu sehr darauf verlässt, was er, sie oder es kann, dann müssen wir auch diese Herausforderung angehen. Es ist immer ein schmaler Grat, ausgewogene Assassinen hinzubekommen, aber wir möchten gern in einer Welt leben, in der Assassinen im Spiel ihren Platz haben, neben anderen Magiertypen. Dies wird ein fortlaufender Prozess sein und wir werden euch dahingehend auf dem Laufenden halten.

Und zum Schluss ... Wir hoffen, alle kommen mit ihren Ranglistenplatzierungen zurecht! Wir möchten euch für eure Matches allen nur möglichen Erfolg wünschen, aber das ist letztlich natürlich paradox, denn irgendjemand muss verlieren, damit andere gewinnen können. Anstatt also jemanden zu bevorzugen, wünschen wir euch allen eine schöne Zeit beim Spielen. Das war's.

Und hier die schnöden Zahlen.

 

Entfernung von "Griff des Todesfeuers"

Unser ursprüngliches Ziel für „Griff des Todesfeuers“ hieß eigentlich „tank-sprengender“ Gegenstand, denn genau das sollte er tun: Tanks sprengen, die an der Vordertür klopfen. Doch nach Einführung von „Liandrys Qual“ wurde „tank-sprengend“ durch „tank-verbrennend“ ersetzt und stattdessen wurde „Griff des Todesfeuers“ der Gegenstand für Assassinen, um ihre Fertigkeiten mit bereits hohen Schadenszahlen noch einmal zu krönen. Auch wenn wir versuchen, Gegenstandsoptionen all jenen offenzuhalten, die sie haben möchten, bereitete uns die pure Existenz von „Griff des Todesfeuers“ immer wieder Kopfzerbrechen:

1.) Wenn „Griff des Todesfeuers“ einen Champion mit großen Schadensspitzen ergänzt, schaukelt sich das zu einem echten „Boah, was war das denn gerade?“-Moment, wenn man von weit weg einfach umgebombt wird, hoch. Wenn wir in der Vergangenheit sahen, dass Magier einen „Griff des Todesfeuers“ anlegten, um ihren Schadensausstoß zu verdoppeln, mussten wir um diesen Champion herum das Gleichgewicht wiederherstellen, wodurch dieser im Gegenzug noch mehr auf den Griff abstellt, um Leute wegzufegen (oder er wird so sehr geändert, dass man sich einen neuen Spielzug ausdenkt). Ein Teufelskreis.

2.) „Griff des Todesfeuers“ bringt Meuchelversuchen von Magiern mehr Verlässlichkeit, wodurch sie weniger Kompromisse eingehen müssen. Ahri braucht beispielsweise nur eine Ladung „Geisterhast“, um ihr Ziel anzugreifen (Griff + Q + W) und befreit sich selbst, um ihre anderen beiden Ladungen zu nutzen, um sich in Sicherheit zu bringen. Wenn wir das hinnehmen, wird das mit „Griff des Todesfeuers“ immer so sein und Ahri hat letztlich nicht mehr viel zusätzliche Kraft, um andere coole Dinge zu tun, die Magier so tun; zum Beispiel anhaltenden Schaden zu fahren oder zu kiten.

Wie im Vorwort erwähnt sehen wir uns Champions an, die das hart treffen wird, doch einige unserer größeren Projekte (Veigar, Katarina, Mordekaiser) müssen bis 5.3 warten. Es gab auch noch ein paar Magier, die keine Tschuldigung,-wir-haben-Todesgriff-entfernt-Änderungen erfahren haben, vor allem weil wir sie uns angesehen und festgestellt haben, dass sie die Verringerung der Stärke, die mit dem Entfernen einhergeht, auch nötig haben oder ihnen alternative Gegenstände zur Verfügung stehen, wodurch es sie nicht so schwer trifft.

Letzte Sache: Wir schauen uns auch Gegenstandsmöglichkeiten für Magier mit Stärken im späten Spielverlauf an. Ihr solltet also bei 5.3 unbedingt wieder vorbeischauen!

  • "Griff des Todesfeuers" wurde aus dem Spiel entfernt.

Allgemein

Überlappende Massenkontrolleffekte (v2.0)

Erinnert ihr euch noch daran, dass wir euch sagten, wir würden euch nicht sagen, wann wir das hier aktivieren? Wie sich herausgestellt hat, gab es da noch ein paar zusätzliche Fehler (Hi, Riven!), bevor wir das durchziehen konnten, deshalb sind wir auf die Bremse gegangen. Aber diesmal haben wir's. Also weiter wie gehabt. Irgendwann nächste Woche werden wir diese Funktion aktivieren, um deren Auswirkungen auf das Spiel beobachten zu können. Wir wollten euch nur wissen lassen, wie die Änderung aussah. Entschuldigt die Verzögerung!

  • Ein lange bestehender Fehler wurde behoben, durch den Champions mit überlappenden Massenkontrolleffekten manchmal Fähigkeiten („Blitz“, „Zhonyas Stundenglas“ usw.) nutzen konnten, wenn sie von einem Effekt in den nächsten übergingen. Dies wird zu einem späteren Zeitpunkt im Patch aktiviert.

Angriff-Bewegungs-Befehle während der Tarnung

Wenn ihr euch daran gewöhnt habt, euch, während ihr getarnt seid, mit Angriff-Bewegungs-Befehlen fortzubewegen, solltet ihr das besser lassen.

  • Die Eingabe eines Angriff-Bewegungs-Befehls während der Tarnung führt dazu, dass ihr das nächste Ziel angreift, selbst wenn ihr getarnt seid.

Champions

Tristana

Tristana wurde aktualisiert!

Allgemein

  • Angriffstempo-Zuwachs: 1,5 (vorher 2,5)
  • Grundwert für Rüstung: 22 (vorher 24,04)
  • Grundwert für Leben: 542,76 (vorher 552,76)
  • Grafik: Aktualisiertes Modell, neue Texturen und visuelle Effekte sowohl für das Standardaussehen als auch für alle Skins
  • Neue Fähigkeitensymbole
  • Neues Standard-Splash

Passive Fähigeit - Präzision

  • Reichweite pro Stufe: 7 (vorher 9

Q - Schnellfeuer

  • Unverändert. Nur damit ihr es wisst.

W - Raketensprung

  • [NEU] „Raketensprung“ erhält um +20 % erhöhten Schaden pro Steigerung „Explosive Ladung“ auf dem Ziel (das geht auf bis zu +100 % für die Grundladung und + 4 Steigerungen)
  • Grundwert für Schaden: 80/105/130/155/180 magischer Schaden (vorher 70/115/160/205/250 magischer Schaden)
  • Bonusfaktor: 0,5 Fähigkeitsstärke (vorher 0,8 Fähigkeitsstärke)

E - Sprengladung

  • Passiv: Unverändert. Immernoch gleich.
  • Aktiv: Tristana wirft eine Sprengladung auf ein gegnerisches Ziel. Nach 4 Sekunden explodiert die Ladung und verursacht normalen Flächenschaden.
  • Kumulierende Ladungen: Jeder normale Angriff auf ein Ziel mit „Sprengladung“ fügt eine Steigerung hinzu, welche den endgültigen Explosionsschaden von „Sprengladung“ um +25 % erhöht. Davon sind bis zu 4 Steigerungen möglich (+100 % Schaden). Falls das Ziel bereits 4 Steigerungen angesammelt hat und angegriffen wird, detoniert „Sprengladung“ sofort.
  • Wenn „Raketensprung“ auf ein Ziel mit maximaler Steigerung von „Explosive Ladung“ angewandt wird, detonieren diese Ladungen sofort.
  • „Explosive Ladung“ kann auf Türme angewendet werden und hat dort einen größeren Explosionsradius als auf einer Einheit.
  • Grundwert für normalen Schaden der aktiven Komponente: 60/70/80/90/100 normaler Schaden
  • Bonusfaktor der aktiven Komponente: 0,5/0,65/0,8/0,95/1,10 zusätzlicher Angriffsschaden + 0,5 Fähigkeitsstärke auf allen Rängen

R - Donnerschuss

  • Bonusfaktor: 1,0 Fähigkeitsstärke (vorher 1,4 Fähigkeitsstärke)

Ahri

Allgemein

  • Ahris empfohlene Gegenstände wurden aktualisiert.

Q - Kugel der Täuschung

  • [NEU] Ahri erhält, während sich ihre Kugel fortbewegt, nun einen enormen Lauftemposchub, der mit der Zeit schnell abnimmt.

W - Fuchsfeuer

  • [NEU] Das Zielsystem von „Fuchsfeuer“ wurde verbessert und versucht nun, ein neues Ziel zu bekommen, falls das ursprüngliche Ziel aufgrund anderer „Fuchsfeuer“ sterben wird.
  • Die Ausführung von „Fuchsfeuer“ kollidiert nicht mehr mit Ahris Animation normaler Angriffe.
  • Grundwert für Schaden durch Fuchsfeuer: 50/80/110/140/170 magischer Schaden (vorher 40/65/90/115/140 magischer Schaden)
  • Die Zeit zwischen Ausführung der Fähigkeit und Abfeuern des Geschosses wurde etwas verringert.
  • Ein seltener Fehler wurde behoben, durch den Ahris drittes „Fuchsfeuer“ keinen Schaden verursachte, während die passive Fähigkeit aktiv war.

E - Bezaubern

  • Bezauberte Ziele erleiden nicht länger +20 % Schaden.
  • Schaden: 60/95/130/165/200 magischer Schaden (vorher 60/90/120/150/180 magischer Schaden)
  • Bonusfaktor: 0,5 Fähigkeitsstärke (vorher 0,35 Fähigkeitsstärke)

R - Geisterhast

  • „Geisterhast“ hat es nicht mehr so gern, wenn ihr über oder durch Strukturen wollt.

Akali

E - Halbmond-Schnitt

  • „Halbmond-Schnitt“ löst nicht mehr „Zeichen der Assassine“ aus.

R - Schattentanz

  • Reichweite: 700 (vorher 800)
  • Ein Fehler wurde behoben, durch den andere Champions Steigerungen von „Schattentanz“ nicht sehen konnten.

Annie

E - Geschmolzener Schild

  • Bonusfaktor auf Rüstung / Magieresistenz: 10/20/30/40/50 (vorher 20/30/40/50/60)

R - Beschwören: Tibbers

  • [NEU] Wenn Annie „Geschmolzener Schild“ ausführt, erhält Tibbers +300 zusätzliches Lauftempo, das über 0,75 Sekunden abnimmt.
  • [NEU] Tibbers profitiert nun auch von den Vorzügen von „Geschmolzener Schild“, wenn Annie diesen ausführt, während Tibbers unterwegs ist.
  • Tibbers' Kollisionsradius wurde verringert, damit er einfacher an Vasallen vorbei kommt.

Azir

Q - Wanderdüne

  • Der Zielindikator von „Wanderdüne“ wurde so angepasst, dass er die wirkliche Reichweite der Fähigkeit von 875 exakt wiedergibt. Es wurden keine funktionalen Änderungen vorgenommen.
  • Wenn bereits 3 Soldaten unterwegs sind, bewegt „Wänderdüne“ immer den nächststehenden Soldaten dahin, wo der Spieler hin klickt.

Cassiopeia

Q - Giftexplosion

  • Kosten: 40/50/60/70/80 Mana (vorher 40/45/50/55/60 Mana)

E - Doppelzahn

  • Kosten: 50/60/70/80/90 Mana (vorher 35/45/55/65/75 Mana)
  • Die Kurzinfo von „Doppelzahn“ zeigt nun immer die Manamenge an, die es wiederherstellen wird.

Fizz

Q - Seeigelstoß

  • Schaden: 10/25/40/55/70 (+0,3 Fähigkeitsstärke) magischer Schaden (vorher 10/40/70/100/130 (+0,6 Fähigkeitsstärke) magischer Schaden)
  • Fizz verursacht keinen Schaden mehr am Ziel, falls dieses sich außerhalb der Reichweite von „Seeigelstoß“ begibt, bevor er die Fähigkeit zu Ende ausgeführt hat.

W - Seestern-Dreizack

  • Wirkt keine „Klaffenden Wunden“ mehr.
  • Aktiver Trefferschaden: 10/20/30/40/50 (+0,0 Fähigkeitsstärke) + 4/5/6/7/8 % des fehlenden Lebens als magischen Schaden (vorher 10/15/20/25/30 (+0,25 Fähigkeitsstärke) magischer Schaden)
  • Passiver Schaden über 3 Sekunden: 20/30/40/50/60 (+0,45 Fähigkeitsstärke) über 3 Sekunden (vorher 30/40/50/60/70 (+0,35 Fähigkeitsstärke) (+4/5/6/7/8 % des fehlenden Lebens des Ziels) über 3 Sekunden)

R - Köder auswerfen

  • [NEU] Fizz' Schaden am befallenen Champion ist 6 Sekunden lang um +20 % erhöht. „Köder auswerfen“ ist von diesem Bonus nicht betroffen.

Kha'Zix

E - Sprung / Entwickelte Flügel

  • Ein Fehler in der Kurzinfo wurde behoben, sodass die Abklingzeit von „Sprung / Entwickelte Flügel“ nun korrekt mit 20/18/16/14/12 dargestellt wird (der Wert selbst bleibt unverändert).#

Nidalee

Allgemein

  • Angriffsrahmen leicht beschleunigt. Dies bedeutet nicht, dass Nidalee schneller angreift, nur dass sie ihre Angriffe schneller abschließt.

Passive Fähigkeit - Pirschen

  • [NEU] Nidalee kann nun auch auf neutrale Monster Jagd machen.

Rek'Sai

Q - Wut der Königin

  • Grundwert für Schaden: 15/25/35/45/55 normaler Schaden (vorher 15/30/45/60/75 normaler Schaden)

W - Ausgraben

  • Grundwert für Schaden: 40/80/120/160/200 normaler Schaden (vorher 60/110/160/210/260 normaler Schaden)
  • Immunität des Gegners gegen Hochschlagen: 10/9,5/9/8,5/8 Sekunden (vorher 10 Sekunden auf allen Rängen)

Sejuani

W - Flegel der Nordwinde

  • Ein Fehler wurde behoben, durch den „Flegel der Nordwinde“ an Strukturen (eine Menge) mehr Schaden verursachte. Wir sagen euch nicht wie viel. Es war einiges.

Syndra

E - Zerstreuen der Schwachen

  • Die Betäubungskollision von „Zerstreuen der Schwachen“ wurde etwas ausgeweitet, damit sie sich nicht so schwerfällig anfühlt.

Zed

Allgemein

  • Grundwert für Angriffstempo: 0,644 (vorher 0,658)
  • Angriffstempo-Zuwachs: 2,1 (vorher 3,1)

Große Texturüberarbeitung (Teil 6)

Wir setzen unsere umfassende Überarbeitung der Texturen der älteren Spielcharaktere fort. Wie in den vorangegangenen Teilen besteht unser Ziel darin, diese neueren Veröffentlichungen ebenbürtig zu gestalten und dafür zu sorgen, dass alle auch so aussehen, als würden sie in die aktualisierte Kluft gehören.

Die folgenden Texturen wurden aktualisiert:

Dr. Mundo

  • Standard, Corporate, Henker, Mr. Mundoverse, Mundo Mundo, Giftig

Irelia

  • Standard, Flieger, Frostklinge, Infiltrator, Nachtklinge

Jarvan IV.

  • Standard, Kommando, Dunkelschmiede, Drachentöter

Nunu

  • Standard, Zerstörer, Dreckiger, Nunu-Bot, Sasquatch, Festtag

Swain

  • Standard, Bilgewasser, Nordfront, Tyrann

Vayne

  • Standard, Aristokrat, Drachentöter, Herzsucher, Verteidiger

Yorick

  • Standard, Pentakill, Bestatter

 

Gegenstände

Gegenstände für Jungler

Bis jetzt hatten Dschungelgegenstände einen kleinen Schneeballeffekt – besonders für all jene, die ein paar Kills bei frühen Invasionen einfahren können, um ihr aufgewertetes „Zerschmettern“ zu bekommen, bevor die Lager auch nur bevölkert sind.

  • Alle Dschungelgegenstände der Klasse 2: 450 Gold (vorher 350 Gold)
  • Alle Verzauberungen von Dschungelgegenständen der Klasse 3: Die Kosten für alle Verzauberungen von Dschungelgegenständen der Klasse 3 wurden um 100 Gold verringert.

Ätherhauch

Schwarzfeuer-Fackel

  • „Schwarzfeuer-Fackel“ wurde aus dem Spiel entfernt.

Elixier des Metalls

  • Die durch „Elixier des Metalls“ gewährte Zähigkeit kumuliert multiplikativ. Anders ausgedrückt: Je mehr ihr von dem Wert habt, desto weniger Zähigkeit bekommt ihr dadurch.

Gürtel des Riesen

  • [NEU] „Gürtel des Riesen“ wird nun aus „Rubinkristall“ hergestellt.
  • Konmbinationskosten: 600 Gold (Gesamtkosten bleiben unverändert)

Hextech-Gunblade

  • Angriffsschaden: 40 (vorher 45)
  • Fähigkeitsstärke: 80 (vorher 65)
  • Lebensraub: 10% (vorher 12%)

Stab der Zeitalter

  • „Stab der Zeitalter“ zeigt nun die Anzahl der Steigerungen im Symbol an.
  • „Stab der Zeitalter“ verliert keine Steigerungen mehr, wenn ihr den Gegenstand verkauft und dies dann wieder rückgängig macht.

Getarntes Auge

  • Ein Fehler wurde behoben, durch den Getarnte Augen nach dem Platzieren zu lange sichtbar blieben.

Zz'rot-Portal

Fehlerbehebungen

  • Azirs Soldaten können Leerentore nicht mehr angreifen.
  • Ihr könnt nun für Fähigkeiten (wie Poppys „Heroischer Ansturm“) Leerentore zur Kollision einsetzen.
  • Zielgerichtete Bewegungsfähigkeiten (wie Katarinas „Blitzschritt“) funktionieren nicht mehr am „Zz'Rot-Portal“.
  • Angriffsmodifikatoren, die nicht auf Strukturen wirken, wie etwa Corkis „Hextech-Splittergranaten“, haben auf Leerentore keine Auswirkungen mehr.

Portalmechaniken

  • Wenn ihr Leerentore angreift, erhaltet ihr den Bonus der Fähigkeitsstärke für Angriffe auf Strukturen. Das heißt, wenn 40 % eurer Fähigkeitsstärke höher sind als euer Angriffsschaden, verursacht ihr stattdessen Schaden in Höhe von 40 % eurer Fähigkeitsstärke.

Leerenbrut

  • Rüstung: 116 (vorher 60)
  • Magieresistenz: 20 (vorher 40)
  • Grundwert für Leben: 40 (vorher 50)
  • Leben pro Stufe: 15 (vorher 20)
  • Grundwert für Schaden an Vasallen: 30 (vorher 20)
  • Schaden an Vasallen pro Stufe: 2 (vorher 3)
  • Schaden an Strukuren pro Stufe: 10 (vorher 20)
  • Leerenbrut-Bonus: Die Leerenbrut erhält zusätzlichen Schaden von 100 % der Rüstung und Magieresistenz des beschwörenden Champions.
  • Der oben aufgeführte Leerenbrut-Bonus wirkt auf die erste und vierte Leerenbrut.

Drache

Wir nehmen nur ein paar Anpassungen am Drachen vor, um Exploits zu verhindern und die Interaktion zu verbessern.

  • Angriffsreichweite: 500 (vorher 350)
  • Angiffstempo: Erhöht (der Grundwert für Schaden wurde verringert, damit der Schaden-pro-Sekunde insgesamt gleich bleibt)

Verfall bei Ranglistenteams

Wir weiten das Zeitfenster aus, welches Teams in der Herausforderer- und Meisterklasse bleibt, um zu spielen, bevor der Punkteverfall einsetzt: Sie haben nun die gleiche Aktivitätsvorgabe von 28 Tagen wie Teams in Platin und Diamant (Teams in Gold, Silber und Bronze erleiden nie Punkteverfall). Auch wenn eine strengere Regelung bei Solospielern, die sich ihre Zeit selbst einteilen, durchaus Sinn ergibt, ist die Sache bei Teams um einiges konfliktanfälliger. Wir wollen natürlich weiterhin, dass Teams aktiv für ihre Position arbeiten. Wir wollen allerdings nicht, dass die Bedingungen so hart sind, dass sie keine Lust mehr haben, auch nur zu versuchen, aufzusteigen.

  • Punkteverfall für Teams in der Herausforderer-/Meisterklasse: Der Punkteverfall für Teams setzt nach 28 Tagen Inaktivität ein.
  • Punkteverfall für Einzelspieler in der Herausforderer-/Meisterklasse: Der Punkteverfall für Einzelspieler setzt nach 10 Tagen Inaktivität ein. (unverändert)

Für kurze Zeit spielbare Spielmodi

Nemesis-Wahl

  • In 5.2 stecken schon ein paar Sachen für unseren neuen für kurze Zeit verfügbaren Spielmodus, der aber noch nicht mit diesem Patch gestartet wird! Bleibt gespannt.

Toneinstellungen im Spiel

Vor diesem Patch standen ein paar unserer Tonschieberegler standardmäßig auf Maximum. Der einzige Weg, diese zu „erhöhen“, bestand also darin, alles andere herunterzudrehen und dann die Lautstärke eures Computers raufzusetzen. Mit 5.2 können wir eine Funktionalität einfügen, welche diese Einstellungen ordentlich erhöhen lässt – das alte 100 ist jetzt 75 (die Standardeinstellungen werden sich also nicht irgendwie anders anhören) und das neue 100 ist lauter. Damit das Ganze einheitlich bleibt, haben wir einen Teil der Maximalwerte unserer verbleibenden Einstellungen angeglichen, die standardmäßig auf 50 standen. Sie haben nun ebenso einen Standardwert von 75, was aber keinen Unterschied zur bisherigen Lautstärke darstellt. Die einzige Einstellung, die komplett unverändert bleibt, ist die Lautstärke mit ihrem historischen Standardwert von 100.

Im Zuge dieser Änderung löschen wir alle benutzerdefinierten Klangeinstellungen mit Patch 5.2. Ihr solltet euch also auf jeden Fall etwas Zeit für die Neueinstellung nehmen, wenn ihr das nächste Mal einloggt.

  • Die Standard-Toneinstellungen für Musik, Sprecher und Stimmen sind unverändert, wurden aber von 50 auf 75 umdeklariert. Dies bedeutet, dass sich die maximale Lautstärke bei 100 verringert hat.
  • Die Standard-Toneinstellungen für Effektlautstärke, Umgebungslautstärke und Pings bleiben unverändert, wurden aber von 100 auf 75 umdeklariert. Dies bedeutet, dass sich die maximale Lautstärke bei 100 erhöht hat.
  • Alle Toneinstellungen werden auf Standard zurückgesetzt, wenn Patch 5.2 veröffentlicht ist. Denkt daran, euch alles wieder so einzustellen, wie ihr es haben möchtet!
  • Kurz gefasst: In Patch 5.2 werden die Standardeinstellungen genauso klingen wie zuvor, sind aber intuitiver anpassbar. Die Maximalwerte wurden geändert.

Fehlerbehebungen

  • (Kommt mit leichter Verzögerung nach dem eigentlichen Patch) Ein Fehler wurde behoben, durch den euer zuletzt genutzter Skin ausgewählt zu sein schien, im Spiel aber nicht angewendet wurde.
  • Ein Fehler wurde behoben, durch den die Verbesserung von „Phantomtänzer“ (Der Champion kann sich durch Einheiten bewegen.) nicht immer richtig funktionierte.
  • Zähigkeit ist als Suchkategorie beim Händler verfügbar.
  • Ein paar Probleme mit der Partikelsichtbarkeit verschiedener Fähigkeiten unter Sehr niedrigen Einstellungen wurden behoben.
  • Ein Problem bei Annies Standard-Splash wurde behoben.
  • Die benutzerdefinierten Feuereffekte von Q – Pulverisieren wurden wiederhergestellt.

Anstehende Skins

Die folgenden Skins werden zu verschiedenen Zeiten im Laufe von Patch 5.2 veröffentlicht: Lichtbogen-Vel'Koz, Kriegsherr-Katarina, Kriegsherr-Nidalee und Feuerwerks-Jinx.


Artikel wurde geschrieben von: Patrick 'Minke' Lange
Pokémon Fanboy, Serienjunkie und Langschläfer. Außerdem bestes Bärenkostüm EU.

Kommentar schreiben

Bitte einloggen um Kommentare schreiben zu können.
Noch keinen Account? Jetzt kostenlos anmelden!

Kommentare

Es wurden noch keine Kommentare gepostet.