Patchnotizen 6.17

Sei gegrüßt, Beschwörer!

Willkommen bei 6.17, dem Patch mit einer Riesenmenge an Änderungen in Vorbereitung auf die Weltmeisterschaft. Wir haben nach diesem hier noch einen weiteren Patch, um finale Anpassungen vorzunehmen, aber brüten auch dieses Mal schon über die gleichen Problemstellungen, die uns die nächsten zwei Wochen lang beschäftigen werden.

Wer im internationalen Turnierblock noch nicht dabei war, mag sich jetzt fragen: „Worin unterscheidet sich denn die WM-Spielbalance von der ganz normalen?“ Vorab ist anzumerken, dass unser normales Ziel für die Spielbalance irgendwo im oberen Platinbereich liegt. Turnierpatches beschäftigen sich dagegen allerdings mit der Balance auf den höchsten Spielniveaus. Zweitens ziehen die Änderungen nur ein sehr geringes Risiko nach sich, sowohl was den Einfluss aufs Spielgeschehen angeht (es sollte keine Nebenwirkungen geben, die wir nicht erwarten) und auch was neu hervorgerufene Fehler angeht, wegen derer wir Champions deaktivieren müssten.

Grau ist alle Theorie: In der Praxis ist die Championvielfalt in der Profiszene etwas niedriger, als wir das gern hätten, also wollen wir hier eingreifen. Wir nehmen einige der Dauerpicks ins Visier (Rek‘Sai, Gragas, die unterstützenden Schützen) und reichen einigen Champions die Hand, die kurz vor der Spielbarkeit in der WM stehen. Daran werden wir auch im nächsten Patch noch weiterarbeiten – ja, Vlad, nur weil du in der Pfütze bist, heißt das nicht, dass wir dich nicht sehen können!

Und das war auch schon alles für diesen Patch! Viel Glück, habt Spaß und mögen deine nächsten Matches ein paar mehr fremde Gesichter als sonst üblich enthalten!

Patrick „Scarizard“ Scarborough
Paul „Aether“ Perscheid
Mattias „Gentleman Gustaf“ Lehman

Champions

Annie

Nach Annies Tod endet Tibbers’ Zorn schneller.

Eines unserer Ziele für Annies Aktualisierung zur Saisonmitte war es, Tibbers zu einem wahrhaft höllischen Wächter zu machen. Eine der Ideen, die wir verfolgten, war es, dass Tibbers bei Annies Tod einen Wutanfall bekommt. Gigantische wutschnaubende Höllenbären sind generell furchterregend und ja, du solltest vor ihnen davonlaufen. Damit das funktioniert, sollten die Spieler aber eine reale Chance haben, vor Tibbers davonzulaufen, also beschwichtigen wir seinen Zorn ein wenig.

(R) Tibbers beschwören

  • BERUHIGUNGSMITTEL: Tibbers zusätzliches Bewegungstempo und Angriffstempo sinken nach Annies Tod 20 % schneller.

Ashe

Dauer von Q verringert. Schaden von R verringert.

Über die letzten paar Patches hat Ashe die Definition von „unterstützender Schütze“ etwas zu sehr erweitert. Sie zu wählen sollte bedeuten, dass man zugunsten ihrer einzigartigen Aspekte (der Möglichkeit, Kämpfe über die Karte hinweg beginnen zu können) den Schaden vernachlässigt, aber aktuell ist da einfach keine Vernachlässigung zu erkennen. Ashes hohen Schaden pro Sekunde zu senken schafft Platz für andere Schützen, bewahrt aber gleichzeitig ihren spielverändernden, globalen Druck und die Sichtkontrolle, die nur sie in der unteren Lane einbringen kann.

(Q) Multischuss

  • DAUER: 5 Sekunden ⇒ 4 Sekunden

(R) Verzauberter Kristallpfeil

  • SCHADEN: 250/425/600 ⇒ 200/400/600

Corki

Angriffe auf Augen unterbrechen nicht länger den Tempobonus des Päckchens.

Corkis Päckchen ist ausschlaggebend für seine Identität als bester umherstreifender Schütze und es wäre einfach falsch, wenn er das zusätzliche Bewegungstempo des Päckchens verlieren würde. Passend zu Patch 6.13, in dem die Stiefel der Beweglichkeit angepasst wurden, verändern wir nun auch Corki. Wir behalten sein Bewegungstempo außerhalb eines Kampfes auch dann bei, wenn er anhält, um ein Auge auszuschalten.

(PASSIV) Hextech-Splittergranaten

  • IM VORBEIFLIEGEN: Angriffe auf Augen entfernen nicht länger den Bewegungsbonus des Päckchens außerhalb des Kampfes.

Diana

Reichweite des Heranziehens von E erhöht.

Dianas Gameplay (wie das so vieler Stürmer) bestand hauptsächlich darin, den richtigen Moment abzupassen, um auf ein Ziel zuzustürmen und es mit ihrer Klinge niederzumähen. Worin Diana sich aber von anderen Stürmern unterscheiden sollte, ist ihre Fähigkeit, feindliche Champions zusammenzuziehen und sie dann mit Flächenschaden beglücken zu lassen. (Ja, Orianna, wir reden von dir!) Damit das noch besser klappt, verbessern wir die Effektivität von Mondsucht dafür, Nachzügler heranzuziehen, damit die entsprechenden Teamkameraden froh sind, Diana zu haben ... und nicht nur irgendeinen Stürmer.

(E) Mondsucht

  • MAXIMALE REICHWEITE BEIM HERANZIEHEN: 150 ⇒ 225

Draven

Abklingzeit von R und Kosten verringert.

Für jemanden, der als ruhmreicher Scharfrichter bekannt ist, hat Draven recht wenige Gelegenheiten, seine Gegner ruhmreich zu richten. Draven zieht seine Kräfte für seine energetischen Scharmützel hauptsächlich aus seiner Fähigkeit, Wirbelnde Äxte zu fangen und zurückzusetzen, was seine Gegner oder seinen Manavorrat ziemlich schnell erledigt. Wir verbessern die Verfügbarkeit von seiner ultimativen Fähigkeit, damit Draven häufiger als Sieger aus seinen Duellen hervorgeht. Als wirbelnder, verblüffend gutaussehender, bartzwirbelnder Sieger.

(R) Wirbelnder Tod

  • KOSTEN: 120 Mana ⇒ 100 Mana
  • ABKLINGZEIT: 110/100/90 Sekunden ⇒ 100/90/80 Sekunden

Evelynn

Abklingzeit von R verringert.

Evelynn sollte unserer Meinung nach dann am besten sein, wenn sie ihre Tarnung und ihren Ult nutzt, um von einer interessanten Position aus dem Gegner in die Flanke zu stürzen, und das Team den Rest erledigen lässt. Zur Zeit ist die Abklingzeit von Evelynns ultimativer Fähigkeit aber ein wenig zu hoch, insbesondere zu Beginn und zur Mitte des Spiels, sodass Evelynn nicht allzu viele solcher Momente im Spiel erlebt.

(R) Umarmung der Qual

  • ABKLINGZEIT: 150/120/90 Sekunden ⇒ 120/100/80 Sekunden

Ezreal

Angriffstempo durch Passiv erhöht.

Ezreal, der in erster Linie für seine starken Stichelangriffe gewählt wird, war schon immer als Champion bekannt, der anfangs dominiert, dann später aber unweigerlich abbaut. Momentan verliert er aber so viel Dampf, dass er für alle Teams, die sich nicht komplett auf den mittleren Spielabschnitt fokussieren, ein zu großes Risiko darstellt. Deshalb kümmern wir uns ein wenig um sein Potenzial als später Carry, der sein Können durch treffergenaue Zauber unter Beweis stellt.

(PASSIV) Erhöhte Zaubermacht

  • ANGRIFFSGESCHWINDIGKEIT PRO STEIGERUNG: 10 % auf allen Stufen ⇒ 10/12/14 % (auf Stufe 1/7/13)
  • MAXIMALES ANGRIFFSTEMPO: 50 % auf allen Stufen ⇒ 50/60/70 % (auf Stufe 1/7/13)

Gangplank

Grundwert für Leben verringert. Kosten von W erhöht. Abklingzeit von R erhöht und Schaden verringert.

Gangplank ist ein Hypercarry, der im späteren Spiel brilliert und dafür im frühen eigentlich keine Einbußen hat. Die meisten Hypercarrys haben Probleme damit, ihr volles Potenzial im späteren Spiel zu erreichen (entweder weil sie sich in der Anfangsphase schwer tun oder eine andere Schwäche haben), aber an Gangplank kommt man schwer heran, er übt global Druck aus und generiert zusätzliches Gold, so dass das gegnerische Team sich eigentlich komplett auf ihn konzentrieren muss, um überhaupt eine Chance zu haben. Mit anderen Worten: Wenn du dich Gangplank stellst, gewinnst du oder stirbst.

In diesem Patch wollen wir Gangplank etwas stärker an das typische Verhalten der Hypercarrys anpassen und geben seiner Sicherheit einen Schuss vor den Bug. Wir nehmen einige Änderungen vor, die in zwei Kategorien unterteilt werden können. Erstens verringern wir sein Regenerationsvermögen, dank dessen er sich trotz schwierigen Lanegegners lange von der Basis fernhalten konnte. Außerdem senken wir seine globale Bedrohungsfähigkeit und verhindern, dass Gangplank selbst dann stark zu wird, wenn er seine eigenen Schlachten nicht schlagen kann. Gangplank bleibt eine mächtige Bedrohung, sobald er ins späte Spiel skaliert. Dank dieser Änderungen kann der Piratenkönig allerdings nicht mehr ganz so einfach auf seinen Thron zurück, wenn er erst einmal heruntergestoßen wurde.

Allgemein

  • GRUNDWERT FÜR LEBEN: 580 ⇒ 540

(W) Skorbut heilen

  • KOSTEN: 60/70/80/90/100 Mana ⇒ 80/90/100/110/120 Mana

(E) Pulverfass

  • FÄSSER SIND KEINE LEUTE: Es wurde ein Problem behoben, bei dem der normale Schaden, durch den ein Fass detoniert wurde, einige Effekte wie Lebensraub / Zaubervampir ausgelöst hat.

(R) Kanonensperrfeuer

  • ABKLINGZEIT: 160/150/140 Sekunden ⇒ 180/160/140 Sekunden
  • SCHADEN: 600/840/1080 ⇒ 420/720/1020

Gragas

Abklingzeit von E erhöht. R besitzt jetzt eine feste Flugdauer.

Bevor wir uns die Einzelheiten unserer Veränderungen bei Gragas anschauen, möchten wir darauf aufmerksam machen, dass diese eng verbunden sind mit den Veränderungen an einem anderen Champion, nämlich Rek’Sai. Diese beiden Champs „strangulieren“ die professionelle Jungler-Szene, da es bei ihnen darauf ankommt, wie früh sie ihr gemeinsames Talent als zähe, mobile Ganker ausspielen können. Besonders die Abklingzeit ihrer Bewegungsfähigkeiten (welche beim Einstieg in den Kampf ebenfalls genutzt werden) ist auf den frühen Rängen zu niedrig. Bauchrammer und Tunnel sollten für Gragas und Rek’Sai wichtige Optionen sein: „Benutze ich E, um mich an einem feindlichen Auge vorbeizuschleichen, oder spare ich mir das für den Kampf auf?“ Zur Zeit lautet die Antwort: „Ich kann doch beides machen.“ Das ergibt später Sinn, sobald Feinde auf ihre eigenen Bewegungsfertigkeiten zurückgreifen können, aber im frühen Spiel ist es einfach zu einengend. Wir erhöhen die Abklingzeit von Bauchrammer und Tunnel, und zwingen Gragas und Rek’Sai damit, sich genauer zu überlegen, wie sie ihre Fähigkeiten zu Beginn des Spieles einsetzen.

Was Gragas anbelangt, wollen wir auch verhindern, dass er sich zu sehr auf die Wirksamkeit seines Ults im Nahkampf verlässt. Wenn Gragas ein Explosives Fass auf sich selbst wirft, haben Gegner absolut keine Zeit zu reagieren – das Fass selbst wird nicht einmal angezeigt – bevor sie durch die Luft gewirbelt werden. Und beim Ganken kommt es noch nicht einmal darauf an, ob der Gegner dem Bauchrammer ausweichen kann, da Graggy nur aufschließen muss, um den Rückstoß seines Ults zu sichern. Jetzt, wo die Explosiven Fässer eine festgelegte Flugdauer haben, wird Gragas darauf setzen müssen, dass er mit seinem E eine Betäubung landet, um ähnliche Spielzüge wie vorher machen zu können. Was jetzt auch einfacher wird, da wir einen Fehler behoben haben, durch den Bauchrammer manchmal nicht traf.

(E) Bauchrammer

  • ABKLINGZEIT: 12 Sek. ⇒ 16/15/14/13/12 Sek.
  • GARNICHT GRAZIÖS: Fehler behoben, durch den Gragas manchmal durch Ziele stürmte, mit denen Bauchramme eigentlich zusammengestoßen wäre.

(R) Explosives Fass

  • FLUGDAUER: 0–0,58 Sekunden (distanzabhängig) ⇒ 0,55 Sekunden

Jayce

Kosten von E verringert. Die Rate der Fähigkeitenstärke von R wurde durch eine Angriffsschadensrate ersetzt.

Obwohl er ein Favorit der Fans ist, hat Piltovers Verteidiger von Morgen ein ziemliches Problem, wenn es um seinen Einfluss im späteren Spiel geht. Jayce ist aus der Entfernung schon ziemlich mächtig; er hat nur Schwierigkeit damit, seinen Schocks dann nachzusetzen. Anstatt Jayces Stichelangriffe noch weiter in den Schadenshimmel zu treiben, belohnen wir ihn stattdessen dafür, wenn er die richtigen Momente findet, um in den Nahkampf zu wechseln und den Hammer kreisen zu lassen.

(E) Donnernder Schlag / Beschleunigungstor

  • KOSTEN: 40/50/60/70/80/90 Mana ⇒ 40 Mana auf allen Rängen

(R) Merkurkanone / Merkurhammer

  • VERSTÄRKTE ANGRIFFSRATE: 0,4 Fähigkeitenstärke ⇒ 0,4 zusätzlicher Angriffsschaden
  • FEHLERBEHEBUNG: Fehler behoben, bei dem Jayce für kurze Zeit keine normalen Angriffe durchführen konnte, während er zum Merkurhammer wechselte.

Jhin

Angriffsschadensrate von W gesenkt. R erstattet keine Abklingzeit mehr für ungenutzte Schüsse zurück. Exekutionsschaden von R erhöht, Grundschaden gesenkt.

Jhin ist ein unterstützender Schütze, wie er im Buche steht: Seine Distanzangriffe erlauben es ihm, in sicherer Entfernung vom Feind zu bleiben, Nachzügler zu eliminieren und in den Kampf helfend einzugreifen. Zur Zeit ist der Schaden dieser Fähigkeiten höher als gefordert und deshalb kann unser Virtuose Kämpfe beginnen und selbst beenden. Jhin sollte innerhalb eines Teamkampfes beständig Schaden austeilen können (er ist immerhin ein Schütze), aber seine extremen Fernkampfeinmischungen sollten nicht für alle Situationen die richtige Wahl sein.

(W) Tödliche Fanfare

  • RATE: 0,7 zusätzlicher Angriffsschaden ⇒ 0,5 zusätzlicher Angriffsschaden
  • SCHADEN GEGEN MONSTER UND VASALLEN: 65 % ⇒ 75 %

(R) Letzte Verbeugung

  • SCHADEN IN HÖHE VON FEHLENDEM LEBEN: 2 % für jedes 1 % des fehlenden Lebens des Zieles ⇒ 2,5 % für jedes 1 % des fehlenden Lebens des Zieles
  • MINDESTSCHADEN PRO SCHUSS: 50/125/200 + 0,25 zusätzlicher Angriffsschaden ⇒ 40/100/160 + 0,2 Gesamtangriffsschaden
  • HÖCHSTSCHADEN PRO SCHUSS: 150/375/600 + 0,75 zusätzlicher Angriffsschaden ⇒ 140/350/560 + 0,7 zusätzlicher Angriffsschaden
  • entfernt VORHANG FÄLLT: Ungenutzte Schüsse von Letzte Verbeugung gewähren nicht länger eine Abklingzeitverringerung von 10 %.
  • neu EINDEUTIGER VORHANG: Feinde haben jetzt eine Anzeige für die maximale Reichweite von Letzte Verbeugung.

Jinx

Rate von R erhöht.

Jinx ist ein leicht reizbarer Wirrkopf, der sich eine Tötung schnappt und noch mehr draus macht. Wir wollen, dass sie mit ihrer Super-Mega-Todesrakete einfacher ein unglückliches Ziel mit niedrigem Leben erledigen kann, um ihren Blutrausch zu starten.

(R) Super-Mega-Todesrakete!

  • MINDESTRATE: 0,1 zusätzlicher Angriffsschaden ⇒ 0,15 zusätzlicher Angriffsschaden
  • HÖCHSTRATE: 1,0 zusätzlicher Angriffsschaden ⇒ 1,5 zusätzlicher Angriffsschaden

Kennen

Butterweiche normale Angriffe für Kennen.

Kennens durch die Elektrische Welle verstärkte normale Angriffe bewegen sich mit anderem Tempo als seine normalen Angriffe. Wir bringen die beiden auf gleiches Niveau, um für Todesstöße und beim Druckmachen in der Lane eine ähnliche Erfahrung zu kreieren.

Allgemein

  • ANIMATIONSFEHLER BEHOBEN: Kennens Animation für normale Angriffe wurde verändert und passt jetzt besser zu den Shuriken-Angriffen.
  • GESCHOSSTEMPO NORMALE ANGRIFFE: 1600 ⇒ 1700

(W) Elektrische Welle

  • GESCHOSSTEMPO VERSTÄRKTE ANGRIFFE: 1800 ⇒ 1700

Kled

Können Dragamen wie Skaarl überhaupt Farben sehen?

  • KLARHEIT: Der Modus für Farbenblinde verändert jetzt die Farbe von Skaarls Lebensbalken.

Malphite

Abklingzeit von W verringert. W verleiht mehr Rüstung und skaliert auch besser mit Rüstung.

Malphite ist für viele der Inbegriff eines Frontkämpfers und er genießt den Ruf, sein stimmiges Lane-Spiel in grundsolide Teamkämpfe zu übertragen. Seit den letzten Patches aber scheint Malphite doch etwas mehr einstecken zu müssen, als man eigentlich erwartet, und das auch in Gefechten mit Gegnern, die normalem Schaden austeilen und gegen die er eigentlich triumphieren sollte. Wir verstärken die Fähigkeit des Felsenmannes, Möchtegern-Bedränger abzuwehren, damit er gegen das schwarze Hackebeilchen besser bestehen kann.

(W) Brutale Schläge

  • ABKLINGZEIT: 14 Sekunden ⇒ 12 Sekunden
  • ZUSÄTZLICHE RÜSTUNG: 10/15/20/25/30 % ⇒ 15/20/25/30/35 %
  • AKTIVE SCHADENSRATE: 0,1 zusätzliche Rüstung ⇒ 0,15 zusätzliche Rüstung

Morgana

Reichweite von E erhöht.

Morgana ist in der Lage, sowohl zu attackieren als auch zu verteidigen, sie fängt Gegner und schützt Verbündete mit ihrem Schwarzen Schild, was sie zu einer flexiblen Wahl für verschiedene Rollen und Zusammenstellungen werden lässt. Wir passen Morganas Strategie ein klein wenig an, damit sie relevant bleibt, wenn Teams auf Unterstützung aus sind.

(E) Schwarzer Schild

  • REICHWEITE: 750 ⇒ 800

Orianna

Kosten und Abklingzeit von R gesenkt.

Als Unterbrecher besteht Oriannas Stärke darin, Bedrohungszonen zu etablieren, die ihre Feinde respektieren müssen. Ein großer Teil ihrer Störfähigkeit liegt im Befehl: Schockwelle, deshalb fühlt sich Orianna völlig anders an, sobald ihr Ult abklingt. Bedeutsame Abklingzeiten sind wichtig, aber wir wollen sichergehen, dass Orianna mehr Zeit damit verbringt, zu stören und weniger damit, zu warten.

(R) Befehl: Schockwelle

  • KOSTEN: 100/125/150 Mana ⇒ 100 Mana
  • ABKLINGZEIT: 120/105/90 Sekunden ⇒ 110/95/80 Sekunden

Poppy

Lauftempo erhöht. Reistenzen von W gesteigert.

Seitdem wir Poppys Schreckensherrschaft vor ein paar Monaten beendet haben, arbeiteten wir langsam aber stetig wieder daran, die Teamkampf-Fähigkeit des zähen kleinen Yordle wieder in Form zu bringen. Wer sich daran erinnert, weiß, dass unsere Meinung noch immer die gleiche ist: Poppy ist ausgezeichnet dafür geeignet, mitten im Getümmel zu agieren und Leute herumzuschleudernn, aber sie sollte keine allzu starke Gefahr für die hinteren Reihen darstellen. Wir verbessern Poppy weiter, indem wir sie in Kämpfen lange genug überleben lassen, um kräftig zuhauen zu können.

Allgemein

  • LAUFTEMPO: 340 ⇒ 345

(W) Unerschütterliche Präsenz

  • PASSIVER RESISTENZBONUS: 12 % zusätzliche Rüstung und Magieresistenz ⇒ 15 % zusätzliche Rüstung und Magieresistenz

Rek'Sai

Abklingzeiten von E und R erhöht.

Rek’Sai ist, so wie wir sie entworfen haben, ein Champion mit enormer Beweglichkeit. Aber genau wie wir schon früher besprochen haben (siehe: Gragas) ist das Ausmaß, mit dem sie zu Beginn des Spiels die Karte umgräbt, einfach übertrieben. Anstatt sich genau zu überlegen, ob sie jetzt den Tunnel braucht, um irgendwo hinzukommen, oder ob sie ihn sich für einen späteren Spielzug aufspart, den sie vor Ort ausführt, kann sie einfach beides tun. Von nun an muss Rek’Sai bewusst Entscheidungen darüber zu fällen, wie sie mit ihren Ressourcen umgehen will, da sie in geringerem Umfang verfügbar sind.

Leerenansturm steht wie der Tunnel zu schnell wieder zur Verfügung, führt aber anders zu Frustration. Weil Rek’Sai so oft quer durch die Kluft rasen kann, erscheinen frühe Versuche, mit versammelter Mannschaft kartenweite Spielzüge gegen ihr Team zu beginnen, fast zwecklos. Du versuchst Türme zu belagern? Rek’Sai setzt ihren Ult ein, um ihre zu verteidigen. Du versuchst, ihren Split-Push zu stoppen? Rek’Sai verschwindet mit ihrem Ult. Du willst dir den Drachen oder den Herold der Kluft schnappen? Rek’Sai nutzt ihren Ult, um mitzumischen. Leerenansturm sollte für das Team, zu dem sie ultet, das Blatt wenden können, und gleichzeitig ein klares Signal an ihre Gegner geben, dass sie überall sonst realistischere Chancen haben.

(E) Wütender Biss

  • ABKLINGZEIT: 20/19,5/19/18,5/18 Sekunden ⇒ 26/24/22/20/18 Sekunden

(R) Leerenansturm

  • ABKLINGZEIT: 150/110/70 Sekunden ⇒ 180/140/100 Sekunden

Riven

Schaden von R erhöht.

Riven hatte es schon seit einiger Zeit schwer, sich gegen einige Top-Laner durchzusetzen, also kommt jetzt die Buffkeule. Schaut man sich an, wie extrem Riven sich Vorteile zunutze machen kann, um später alles plattzumachen, klingt das zunächst einmal beängstigend. Wenn Riven am besten spielt, setzt sie alles auf eine Karte, legt den perfekten Spielzug hin und geht als Sieger hervor. Wir arbeiten an den Werkzeugen, die sie braucht, um in solchen Situationen zu brillieren.

(R) Klinge des Exils

  • WINDSCHNITT MINIMALER SCHADEN: 80/120/160 ⇒ 100/150/200
  • WINDSCHNITT MAXIMALER SCHADEN: 240/360/480 ⇒ 300/450/600

Ryze

Reichweite von R auf Rang 1 erhöht.

Bei Ryzes Überarbeitung war uns bewusst, dass sein neues Set eine steile Lernkurve darstellt. Ihn zu verbessern, während Spieler noch in der Lernphase sind, kann riskant sein: Ein heute „ausbalancierter“ Ryze kann schnell übermäßig stark werden, sobald die Spieler lernen, ihn optimal zu spielen. Um es kurz zu machen: Es ist einfach an der Zeit, Ryze etwas zu geben, worauf man sich auf Stufe 6 freuen kann.

(R) Macht der Verzweiflung

  • REICHWEITE: 1500/3000 ⇒ 1750/3000

Sivir

Angriffsschaden von W gesenkt. Passives Angriffstempo von R gesenkt.

Wenn du unsere Nerfs für Ashe und Jhin verfolgt hast, weißt du ja in etwa, was kommt. Sivir (noch so eine unterstützende Schützin) hilft ihrem Team dabei, dem Feind nachzujagen, aber ihr Unterstützungspotenzial kostet sie nicht ausreichend Schaden. Fällt die Wahl auf Sivir und ihre Premiumfähigkeit, Kämpfe zu initiieren, so sollte dies einen Preis haben. Allerdings hat ihr übermäßig hoher Flächenschaden da bisher nicht mitgespielt.

(W) Querschläger

  • RATE DES ÜBERSPRINGENDEN SCHADENS: 0,6/0,65/0,7/0,75/0,8 zusätzlicher Angriffsschaden ⇒ 0,5/0,55/0,6/0,65/0,7 zusätzlicher Angriffsschaden

(R) Auf der Jagd

  • PASSIVES ANGRIFFSTEMPO: 40/60/80 % bei der Benutzung von Querschläger ⇒ 30/45/60 % bei der Benutzung von Querschläger

Thresh

Abklingzeit von R verringert.

Wie einige andere auf dieser Liste kann auch Thresh seine ultimative Fähigkeit nicht so gut nutzen, wie wir das gerne hätten. Es stimmt schon: Die Kiste besitzt nicht so viel Gewicht wie andere ultimative Fähigkeiten (aber Todesurteil ist verdammt cool), und doch steuert sie einen wichtigen Teil zu Teamkämpfen bei. Wenn wir die Verfügbarkeit der Kiste im späteren Spiel verbessern, sollte Thresh in den tollen Spielzügen, für die er bekannt ist, noch mehr glänzen.

(R) Die Kiste

  • ABKLINGZEIT: 150/140/130 Sekunden ⇒ 140/120/100 Sekunden

Trundle

Abklingzeit von E auf niedrigen Rängen verringert und auf höheren Rängen verlängert.

Trundle bringt seine Gegner mit der Eissäule in eine Zwickmühle, indem er ihre Bewegung einschränkt. Aber sobald sich Trundle seiner maximalen Abklingzeitverringerung nähert, verwandelt sich die Eissäule von einer zeitweisen Behinderung in eine fast ständig vorhandene Mauer, die seinen Gegnern die Wahl lässt, ob sie gezwickt oder gemahlen werden wollen. Und wenn Trundle solche zeitweiligen Hindernisse erschafft, sollten Gegner zumindest die Möglichkeit bekommen, inmitten der Säulen ein wenig Luft zum Atmen zu bekommen.

(E) Eissäule

  • ABKLINGZEIT: 23/20/17/14/11 Sekunden ⇒ 22/20/18/16/14 Sekunden

Vayne

Auf höheren Rängen skaliert Q besser.

Vayne ist die ikonische Duell-Schützin für Spieler, die alles „eins gegen eins“ erledigen wollen und mit gekonnten Hechtrollen den besten Skillshots ausweichen. Trotzdem hinkt sie seit einigen Patches ihren anderen Schützen-Kollegen deutlich hinterher. Deshalb verbessern wir den Schaden ihrer Grundfertigkeit im späten Spiel.

(Q) Hechtrolle

  • RATE: 0,3/0,35/0,4/0,45/0,5 Gesamtangriffsschaden ⇒ 0,3/0,4/0,5/0,6/0,7 Gesamtangriffsschaden

Veigar

Passiv gewährt mehr Fähigkeitsstärke bei einer Tötung oder einer Unterstützung.

Okay, in der Kürze liegt die Würze: Für einen unendlich skalierenden Champion nimmt Veigar nach einem starken frühen und mittleren Spiel einfach nicht genügend Fahrt auf. Wir wollen mit ihm nicht über die Stränge schlagen, sondern seine Fähigkeiten in Teamkämpfen ein wenig verbessern, so dass er sich von „unbedeutend“ auf „furchterregend“ steigert.

(PASSIV) Gleichgewicht

  • TÖTUNGSBONUS: 3 Fähigkeitsstärke pro Tötung oder Unterstützung ⇒ 5 Fähigkeitsstärke pro Tötung oder Unterstützung.

(E) Ereignishorizont

  • EREIGNISANKÜNDIGUNG: Es wurde ein Problem behoben, bei dem Gegner den warnenden Ring um den Ereignishorizont auf bestimmten Terrain nicht sehen konnten.

Vi

Abklingzeit von Passiv und Q auf niedrigen Stufen verringert.

Wir haben in diesem Patch schon sehr oft von Rek’Sai und Gragas geredet und Vi ist ein perfektes Beispiel für die Art Champion, die ganz schnell in der Versenkung verschwindet, wenn beständige frühe Mobilität zur Norm wird. Vi ist bekannt dafür, hart zuzuschlagen und ab Stufe 6 phantastisch zu ganken, aber im Vergleich zu den meisten anderen Junglern in dieser Saison musste sie etwas zurückstecken, da sie nur langsam in Fahrt kommt. Ihr schwaches Spiel auf den früheren Stufen zu verbessern sollte ihr mehr Anreiz dazu verschaffen, früher und öfter in Kämpfe einzugreifen.

(PASSIV) Schockschild

  • ABKLINGZEIT: 18–8 Sekunden (auf Stufen 1–18) ⇒ 16–8 Sekunden (auf Stufen 1–18)

(Q) Rammbock

  • ABKLINGZEIT: 18/15,5/13/10,5/8 Sekunden ⇒ 16/14/12/10/8 Sekunden
  • RÜCKSTOSSDAUER: 0,5–0,75 Sekunden ⇒ 0,7 Sekunden

(E) Gewaltanwendung

  • neu EXZESSIVE BEQUEMLICHKEIT: Bei der ersten neuen Stufe erhält Vi sofort zwei Ladungen Gewaltanwendung.

Turm-KI

Türme zielen häufiger auf Champions.

Türmer sind wie große Brüder. Sie sind nicht immer da, aber wenn sie da sind, halten sie dir den Rücken frei. Sie schützen ihre Verbündeten ... es sei denn, sie tun es gerade nicht. Normalerweise greifen Türme gegnerische Champions an, die an Verbündeten Schaden verursachen. Aufgrund der Art und Weise wie Türme ihre Ziele erfassen, ist das aber nicht immer der Fall. Wird ein verbündeter Champion, der zu weit weg ist, von einem gegnerischen Champion angegriffen, welcher sich direkt unterhalb des Turmes befindet, so bleibt der Turm untätig, selbst wenn der Gegner mitten im Feuerbereich steht. Spieler haben aber die Erwartung, dass Türme sie beschützen sollten, und das werden sie nach unseren Änderungen nun auch tun.

  • EINE LESEBRILLE FÜR DEN TURM: Champions innerhalb des Angriffsbereiches eines Turms ziehen jetzt die Aggro eines Turms auf sich, wenn sie einen gegnerischen Champion attackieren, der sich innerhalb einer Reichweite von 1400 um den Turm herum befindet (die Angriffsreichweite des Turms beträgt weiterhin 775).
  • KURZSICHTIGER TURM: Wenn ein Turm anfängt, Champions zu attackieren (weil er sonst keine anderen Ziele anzugreifen hätte), priorisiert er nun den nächsten Champion, statt einen zufälligen Champion in seiner Reichweite.

Fehlerbehebungen

  • Spezielle Animationen für PROJEKT-Truhen wurden aus der Hextech-Werkstatt entfernt, um einen Speicherfehler im Client zu beheben, der zu Abstürzen führen konnte. Ungeöffnete PROJEKT-Truhen verbleiben in deinem Inventar und enthalten immer noch dieselbe Beute, verwenden aber die Animationen für (lilafarbene) Premium-Truhen.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem unbeabsichtigt eine Einheit unter der Minikarte als Ziel für eine Fähigkeit mit hoher Reichweite (z. B. Teleportation) angewählt wurde, wenn man für die Fähigkeit über die Minikarte ein Ziel bestimmen wollte.
  • Spieler hängen nicht mehr in einem seltsamen Zustand fest (z. B. jede Schaltfläche löst Signale aus), wenn sie das Fenster wechseln, während sie gleichzeitig einen Befehl eingeben.
  • Fehler behoben, bei dem Sprünge von Kalistas (PASSIV) Kriegerische Anmut andere Verschiebungseffekte überschrieb (z. B. einen Klick auf Threshs (W) Dunkler Weg oder wenn man von Lee Sins (R) Zorn des Drachen getroffen wurde).
  • Kha’Zix verliert nicht länger die Tarnung von (R) Leerenangriff, wenn Youmuus Geistklinge aktiviert wird.
  • Fehler behoben, bei dem Lee Sins (Q) Schallwelle / Resonanzschlag keinen Schaden verursachte, wenn man gleichzeitig mit (W) Lebensretter / Eiserner Wille davonsprang.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Leonas (E) Zenitklinge für Gegner nicht sichtbar war, wenn Leona es aus dem Nebel des Krieges heraus wirkte und während des Wirkens in Sichtweite blitzte.
  • Nasus erhält jetzt bei letzten Treffern gegen Gangplanks Pulverfässer Steigerungen auf sein (Q) Aussaugender Schlag.
  • Die sofortige Aktivierung von Sions (Q) Dezimierender Schlag teilt jetzt korrekt den Schaden im minimalen Wirkungsbereich aus statt im maximalen Bereich.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem ein Vasall manchmal keinen Schaden an den Einheiten verursachte, durch die er geschleudert wurde, wenn er durch Sions (E) Brüllen des Schlächters in die Luft geschleudert und dann von seinem (Q) Dezimierender Schlag getroffen wurde, während er sich noch in der Luft befand.
  • Die Beschreibung von Tahm Kenchs (R) Reise in den Abgrund ist nicht mehr leer.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Twitchs (E) Kontaminieren manchmal keinen Schaden an Gegnern verursachte, die sich genau am Rand der Reichweite aufhielten.
  • Fehler behoben, bei dem Yasuos erster normaler Angriff nach (R) Windschwert verzögert wurde, wenn er ein kritischer Treffer war.
  • Fehler behoben, bei dem (Q) Zeitbombe keine Feinde traf, wenn sie zum Zeitpunkt der Explosion nicht als Ziel wählbar waren.
  • Einige Fehler behoben, bei denen einige sofortige Fähigkeiten mit Flächenschaden (wie z. B. Cho’Gaths (W) Wilder Schrei) Schaden an Champions verursachten, die nicht als Ziel anwählbar waren, wenn sie ausgeführt wurden, während diese Einheiten nicht als Ziel anwählbar waren.
  • Einige Fehler behoben, bei denen Sprungfähigkeiten seltsam reagierten, wenn sie während eines Rückstoß-Effekts gewirkt wurden.
  • Fehler behoben, bei dem die Resistenzen des Kluftkrabblers nicht durch kurzzeitige, schwere Massenkontrolle geschwächt wurde.
  • Morganas Knie stoßen bei ihrer Laufanimation nicht länger durch ihr Kleid.
  • Syndras Arme sind nicht länger seltsam gedehnt, wenn sie stirbt.
  • Die Bolzen von Runaans Wirbelsturm der normalen Angriffe von SKT T1-Kalista sind jetzt golden wie ihre Speere (statt grün wie bei ihrem Standard-Skin).
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem grafische Effekte (zum Beispiel Schleier der Todesfee) den Bewegungen von SKT T1-Elise bei einigen ihrer Animationen nicht folgten.
  • Lesbarkeit der Indikatorringe für das Passiv von PROJEKT: Ekko verbessert.
  • PROJEKT: Ashes (R) Verzauberter Kristallpfeil hat nun eine definiertere Form und helleren Effekt, um ihn leicht erkennbar zu machen.
  • Sternenvernichter-Threshs Leiche hängt nicht mehr in einem T fest, wenn er stirbt, während er (Q) Todesurteil wirkt.
  • Die Wurfanimation von Sternenvernichter-Threshs (W) Dunkler Weg wurde angepasst, damit sie nicht mehr wie Syndras (W) Willenskraft aussieht.
  • Die Wirbeleffekte um Herausforderer-Ahris Kugeln wurden wiederhergestellt.
  • Sandsturm-Katarinas Animation für Verspotten ist nicht mehr doppelt so schnell wie bei ihren anderen Skins.

Kommende Skins

Die folgenden Skins werden im Laufe von Patch 6.17 erscheinen:

Arcade-Ahri

Arcade-Ahri

Arcade-Corki

Arcade-Corki

Arcade-Ezreal

Arcade-Ezreal


Chromas

Chromas sollen deine Erfahrung mit einem Inhalt, den du bereits besitzt, liebst und mit dem du immer wieder spielst, weiter verbessern. Neue Chromas sind für die folgenden Skins in Anmarsch, mehr dazu später:

Arcade-Miss Fortune

Arcade-Miss Fortune Chroma

Plüschhäschen-Teemo

Plüschhäschen-Teemo Chroma

High Noon-Yasuo

High Noon-Yasuo Chroma

Schockklingen-Zed

Schockklingen-Zed Chroma

Kriegsherr-Xin Zhao

Kriegsherr-Xin Zhao Chroma

Quelle



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