Seid gegrüßt, Beschwörer!
Willkommen zu Patch 5.18, dem, auf dem die World Championship gespielt werden wird. Das setzt so einen einzelnen Patch schon ganz schön unter Druck (und ehrlich gesagt ist 5.18 auch ein wenig nervös), aber wir glauben an seine Fähigkeit, den Profis, Zuschauern und Otto-Normal-Daddlern gleichermaßen ein fein abgestimmtes Spielerlebnis zu liefern.
Gehen wir darauf noch etwas näher ein. In 5.18 geht es nicht darum, die Dampfwalzen ins Vergessen zu nerfen (oder „Stärke der Dreieinigkeit“ zu stärken), sondern es geht darum Möglichkeiten aufzuzeigen. Eine Umgebung zu schaffen, in der Teams die Möglichkeit erhalten, in Überraschungs-Champions oder nicht ganz so standardisierte Strategien zu investieren, ist ebenso wichtig wie dazu in der Lage zu sein, diese zur richtigen Zeit auch umzusetzen. Unsere Änderungen in diesem Patch sollen dieses Bestreben widerspiegeln und dominanten Champs, welche die Vielfalt mit einer Axt bedrohen (ja, wir schauen dich an, Darius), abzuschwächen, während wir gleichzeitig früheren Helden (wie Twitch) ein paar Schmankerl verpassen, um etwas Bewegung in die Sache zu bringen.
Das ist dann auch schon alles. Auch wenn der Patch in seiner Breite recht groß sein mag, haben wir gar nicht vor, auf einen bestimmten Champion besonders einzugehen. Wir hoffen, ihr denkt über all die Möglichkeiten, die sich euch bieten, nach, anstatt euch auf den Poppy-Überraschungspick zurückzuziehen, von dem wir wissen, dass ihr ihn im Ärmel habt. Vor langer Zeit hätten wir vielleicht Angriffsschaden-Mordekaiser genannt, aber so weit sind wir nun schon gekommen.
Patrick „Scarizard“ Scarborough
Der Frost-Bonus von E wirkt auch auf Drache und Baron.
Auch wenn sie dank ihres erstaunlichen Zone-Potenzials bei der Einnahme neutraler Ziele nicht vollkommen schlecht dasteht, bedeutete die Unmöglichkeit, Kontrolleffekte auf Drache und Baron auszuüben, dass Anivias zusätzliche Schadensinteraktion mit „Frostbiss“ nicht funktionierte – das hat sich mit ihrer Überarbeitung bei Ashe geändert und da wir große Fans der Konsistenz sind, dachten wir uns, beheben wir das und schenken Eisvögeln in Nah und Fern etwas Liebe.
Kosten von Q hoch.
Vor langer Zeit, in 5.12, verpassten wir Braums Fähigkeit, mit Q zu fischen und mehr Kämpfe mit geringeren Kosten zu beginnen, gleich eine doppelte Portion Liebe – schaut man sich aber die letzten paar Patches an, bekommt man nicht den Eindruck, wir wären damit sonderlich erfolgreich gewesen. Wir lieben es, wenn Braum eingesetzt wird, um die epischen Momente zu verwirklichen, die „Unverwüstlich“ und „Gletscherspalte“ zu bieten haben, nehmen aber eine der Änderungen, die wir damals durchgeführt haben, wieder zurück, damit Risiko und Belohnung bei „Winterbiss“ in der Waage bleiben. Wir gehen bei dem großen Kerl absichtlich auf Nummer Sicher, aber in Anbetracht seiner bisherigen Dominanz scheint es uns richtig dafür zu sorgen, dass man etwas dafür zahlt, wenn man den richtigen Moment verpasst, ohne seine Belohnung zu verringern.
Kosten und Abklingzeit von W verringert.
Ihr habt das Recht, sauer zu sein. Caitlyn war für Schützen im Training immer die erste Wahl, doch Caitlyns strategische Nische als Champion für Druckaufbau und Belagerung wurde in letzter Zeit von Leuten wie Jinx und Tristana besetzt. Wenn Hyper-Carrys wie Vayne und Kog durchdrehen, ist es also an dem Arm des Gesetzes mit einer Reichweite von 650, sie sich zu schnappen. Indem wir ihre Fallen stärken, kann sie gegnerische Schützen unter dem Turm festnageln, ohne dass sie zwangsläufig effektiver auf Nahkämpfer klickt und sie zum Weinen bringt.
Heilung pro Einheit durch Q verringert, aber maximale Heilung und Manakosten erhöht.
Er ist die am wenigsten bewegliche Dampfwalze aus 5.16. Doch durch Darius' scheinbar endlose Langlebigkeit in Kämpfen steht von vornherein fest, dass „Noxische Macht“ auslöst. So wird das Schlachtfeld von allen gesäubert, die das Unglück ereilt, sich in Reichweite zu befinden. Wenn wir sehen, wie holprig seine Einführung war (und wie erdrückend er jetzt ist), gehen wir seine Änderungen wohlüberlegt an, um einen Mittelweg zu finden, auf dem Darius immer noch erfolgreich Kämpfe bestehen kann, aber härter dafür arbeiten muss, um ebenso unaufhaltbar zu sein wie zuvor.
Schaden der kleinen Spinnen runter.
Nachdem wir uns nun ein paar Patches lang die Auswirkungen der Änderungen an den kleinen Spinnen, die wir in 5.14 vorgenommen haben, anschauen konnten, können wir sicher sagen, dass sie für einen Champion, dessen Kernstärke in spürbaren Auswirkungen auf das frühe Spiel liegt, zu gut skalieren. Wir entschieden uns dafür, den Grundwert zu ändern anstatt die Skalierung, um die Kompromisse in ihrer Ausrüstung aufrecht zu erhalten. Wenn ihr auf Schaden setzt, solltet ihr diesen weiterhin bekommen, doch tanklastigere Elise-Zusammenstellungen sollten davon nicht so viel bekommen, aber weiterhin überleben können.
E skaliert nun mit Angriffsschaden. Das Ende der Welt steht bevor.
Ezreal-Spieler waren immer in zwei Lager aufgeteilt: jene, die sich mit „Arkane Verschiebung“ in Sicherheit bringen, und jene, die sich mit „Arkane Verschiebung“ direkt ins Getümmel schmeißen. Wir befürworten nicht zwangsläufig leichtsinniges Spiel, aber mit Ezreal ein kalkulierbares Risiko einzugehen, sollte eine angemessene Belohnung mit sich bringen. „Arkane Verschiebung“ mag mehr Fluchtmöglichkeit als Kombo-Abschluss sein, doch wenn man es mit Schaden bestückt, belohnt es aggressives Stellungsspiel, da er Sicherheit opfern muss, um darauf zugreifen zu können. Und wer braucht schon Fluchtmöglichkeiten?
Grundwerte für Rüstung, Leben und Leben pro Stufe verringert.
Als Meisterduellantin gibt Fioras neues Fähigkeitenset ihr viele Werkzeuge an die Hand, Schaden anmutig auszuweichen oder diesen zu verringern. Das Problem ist nicht der clevere Einsatz ihrer Manöver, sondern ihre Effizienz, wenn sie diese nicht ausführen kann. Im Augenblick zieht sie euch einfach eine über, Schwachpunkte hin oder her. Indem wir ihre Grundwerte beschneiden, sollte sich der Kampf gegen Fiora (besonders vor Stufe 6) weniger wie ein Attribute-Check als wie ein spannender Klingenkampf anfühlen, womit sie nun mehr unter Druck steht, grazil zum Erfolg zu kommen oder den ultimativen Preis zahlt.
Wir hatten immer den Eindruck, Galios Störquelle für seine ultimative Fähigkeit ist das Positionsspiel, nicht die Ausführung. Indem wir die Fälle, in dem ihr euch euren ganz großen Moment versauen könnt, eingrenzen, solltet ihr euch auf die Dinge konzentrieren können, die wirklich zählen: wie beispielsweise euren Ulti in fünf Leute zu hauen (und vielleicht auch zu gewinnen).
Wir räumen bei den Bösewichten auf.
Garen ist ein Mann mit schlichtem Gemüt: Er wirbelt, brüllt und – am allerwichtigsten – er kämpft für seine Freunde. Als Beschützer der Sanftmütigen und Furchtsamen ergab es nie sonderlich viel Sinn, dass das Töten des Helden einen direkt als Bösewicht brandmarkt, wo dies doch das tägliche Geschäft darstellt. Wir möchten, dass sich Garens Anti-Carry-Qualität im Verlauf des Spiels ausspielt, aber man sollte nicht dafür bestraft werden, dass man seine Träume in der Lane erfolgreich zerplatzen lässt.
Zusätzlicher Schaden an Champions und Rüstungsdurchdringung von „Pulverfass“ runter.
Noch immer von Rache angetrieben, noch immer Zitrusfrüchte verschlingend und noch immer stärker werdend, scheint Gangplanks Kraft von unseren Bestrebungen, diese mit 5.17 einzudämmen, komplett unbeeindruckt. In den Patchnotizen sprechen wir oft davon, die Schwäche eines Champions anzugehen, um dessen Stärken intakt zu halten – doch bei GP ist seine Stärke einfach zu stark. Was die Fässer zu seiner Fähigkeit, ein Spiel zu kapern, beisteuern, ist zum Spielende komplett überdreht. Deshalb packen wir nun sowohl beim Grundwert als auch bei der Durchdringung an, um seine Explosionen gegen Weichnasen und Fleischklopse gleichermaßen abzumildern.
Grundwert für Rüstung ganz leicht hoch.
Oh, Jarvan. Prinz des Dschungels, König des Dunkshire, vierter seines Namens; einst war er stolz, den Spielbeginn zu seinem Schlachtfeld erklären zu können. Doch unsere letzten Nerfs entfernten nicht nur die Rüstungsaura von „Demacianische Standarte“, sondern damit auch J4 aus dem Dschungel. Als Trost haben wir ihm etwas mehr Grundwert für Rüstung gegeben, aber es ist offensichtlich, dass dies nicht ausreichte, um mit Rek’Sai’s, Gragasen und anderen Spitzenspielern mitzuhalten.
Wie dem auch sein, wir wollten hiermit nicht wieder seinen Thron abstauben. J4s tödliche Kombination aus frühem Gankdruck und Initiationspotenzial im späten Spielverlauf haben ihm zum beliebten Pick werden lassen, wenn er für spielbar gehalten wird, was sich oft darauf bezieht, wer gut darin ist – oder eben nicht –, mit dem Prinzen konkurrieren zu können. Dies im Hinterkopf sahen wir eine Möglichkeit bei den Verbesserungen der Krieger-Verzauberung, damit Jarvan nicht ganz so viel auf sich nehmen muss. Wir ersparen euch die monatelangen Tabellenkalkulationen, die für diese Berechnungen notwendig waren, sondern sagen euch, dass es am Ende auf 2 Rüstung hinauslief.
Weniger Leben pro Stufe, aber Pix kann den Goldpassiv von „Zauberdieb“ jetzt doppelt anwenden.
Für eine ausgesprochene Solo-Lanerin ist Lulus persönliche Sicherheit etwas zu hoch in Anbetracht ihrer Verlässlichkeit als Teamchamp. Wir nehmen ihr Leben in Angriff, damit sie verletzlicher wird (da die persönliche Verletzbarkeit ein etwas wichtigeres Attribut für die Sololane-Lulu als für die Duo-Lane ist), bevor sie anfängt, mächtige Schilde zu ziehen und das ganze Universum zu kiten. Um dies (zumindest ein wenig) auszugleichen, bekommt die Support-Lulu eine kleine Taschengelderhöhung.
Grundattribute zu Spielbeginn runter. W kann als Selbstzauber angewendet werden, kostet Leben, aber der Schaden überlappt nicht mehr mit seinem Verbündeten. Heilung ist gegenüber Champions erhöht, gegenüber Vasallen aber schlechter.
Als wahrscheinlich berüchtigtste Dampfwalze bringt Mordekaiser gleich zwei Probleme mit in 5.18: Als Duolaner lassen Mords Durchhaltevermögen und Waveclear selbst seinen härtesten Widersachern annähernd gar keine Gelegenheit, seine mangelnde Reichweite zu bestrafen. In der Sololane hingegen steht Mordekaiser aufgrund seines mangelnden Durchhaltevermögens unter Druck schlecht da, und muss sich damit zufrieden geben, dass er eine Lane kurz einfrieren oder den Jungler stören kann.
Die folgenden Änderungen sollen dieses Ungleichgewicht für alle Mordekaisers mindern. Indem wir die Effektivität von „Leidernter“ angehen, heilt Mord in der Duolane weniger, verursacht weniger Schaden und generiert in frühen Lane-Schlagabtauschen, die stark zu seinen Gunsten ausfallen, einen geringeren Schildwert. Indem wir Morde die Fähigkeit auf sich selbst ausüben lassen, sollte er in der Sololane stärker zuschlagen können, aber in diesem Patch geht es uns eher darum zu sehen, wie sich dies alles auswirkt, bevor wir den nächsten Schritt gehen.
Manakosten von Q gehen runter.
Nur ein leichter Stubser, um Morganas Fischen nach „Dunkle Bindung“ zu verstärken, besonders für die Supports da draußen, die Mana-Überstunden schieben. Ihr seid die wahren MVPs.
Passive Fähigkeit zu Beginn schwächer. Verlangsamung von E runter.
Skarner schlägt die Leute nicht bewusstlos, aber es ist offensichtlich, dass er insgesamt zu stark ist. Bei „Unbarmherzig in seinem Revier“ kann Skarner definitiv ein Kreuzchen setzen, doch er verfügt über mehr Jagdpotenzial als für eine Dampfwalze ideal ist. Indem wir ihm etwas von seiner Unnachgiebigkeit und seiner ungewollten frühen Skalierung (huch) nehmen, sollten wir uns einem Skarner annähern, der sich ordentlich raufen kann, aber nicht immer siegreich davonkommt.
Mana pro Stufe hoch. E-Q konstanter.
In diesem Patch schauen wir uns Syndras Frustfaktoren an; namentlich sind das ausgehendes Mana für einen Champion, der so viele Zauber nacheinander wirken muss, und weitere Fehler, die Neigung ihrer E-Q-Kombo zum Danebenschießen betreffend. Wir untersuchen weiterhin, wie wir Syndra tiefergehend ändern können, um ihre mangelnde Leistung in den Griff zu bekommen, aber ein paar kurzfristige Verbesserungen für die dunkle Herrscherin tun keinem weh (es sei denn, ihr steht auf der anderen Seite. Das tut vielleicht dolle weh).
Normale Ausführung der Kombo Q+W ist einfacher. Das graue Leben von E ist nun auch für Farbenblinde erkennbar.
Tahm ist ein Stammkunde der Patchnotizen, seit er herauskam, während wir weiterhin Wege finden, sein Gameplay für alle verträglicher zu gestalten. Dieses Mal haben wir etwas Klarheit in TKs graues Leben für den Farbenblindmodus gebracht; etwas, das es Gegnern bisher erschwerte zu sehen, ob er überhaupt welche besitzt (und das ist immerhin ziemlich wichtig). Würzt man seine Q+W-Kombo mit etwas Nutzen, erhält man eine feine Zwischenmahlzeit-Änderungsliste, die euch über diesen Patch hilft.
Twitch tarnt sich im Kampf schneller.
Seit Twitchs letzter Blütezeit hat sich die Spiellandschaft ein ganzes Stück geändert. Aber in Anbetracht seiner Hyper-Carry-Qualitäten ist die Ratte bereit für ein Comeback. Diese Änderungen gehen auf die Änderungen aus 5.16 ein, wo „Hinterhalt“ optimiert wurde, um die Mühe, die es bereitet, heikle Situationen hervorzurufen (oder zu entkommen), zu verringern.
Q gewährt für Unterstützungen Fähigkeitsstärke. Verzögerung von W verkürzt.
Veigar hat hinsichtlich Effizienz nicht viel aufzuholen, fällt aber im Vergleich zu einigen unserer traditionelleren Magier doch ab. Wir konzentrieren uns auf die Verzögerung und den Fähigkeitsstärkezuwachs durch Championtötungen von „Dunkle Materie“, damit er wieder etwas ernster genommen wird.
Zyras Pflanzen such sich jetzt klarer Ziele. Und das ist echt wichtig.
Falls ihr ein Zyra-Spieler seid, seid ihr daran gewöhnt, dass eure Pflanzen manches Mal ihren eigenen Kopf haben (oder auch mal aufhören … etwas zu tun, echt), wenn ihr eigentlich wolltet, dass sie eure Widersacher zu Kleinholz verarbeiten. Wir haben das alle schon durch, weshalb wir die Haube geöffnet und ihre Funktionsweise überarbeitet haben. Da bot sich ein erschreckendes Bild. Wir haben nichts dagegen, Änderungen voranzutreiben (falls diese notwendig sind), doch „Meine Pflanzen greifen eigentlich an, wenn sie es nicht tun“ war letztlich um einiges stärker als wir zunächst dachten. Mit diesem Patch legen wir also die Samen aus und warten, was daraus erwächst.
Magischer Schaden pro Steigerung runter.
Soweit es das Dschungel-Verzauberungsquartett betrifft, hat sich „Gesättigt“ an die erste Stelle gesetzt, was etwas unglücklich ist, wenn man bedenkt, was für ein Wagnis der Gegenstand sein sollte. Hohe Höhen und tiefe Tiefen sind die hauptsächlichen Kompromisse für diesen Gegenstand, doch sein allgemeiner Erfolg scheint das Spiel auf den meisten Spielniveaus zu verzerren. Wir wollen die coolen Synergien, die Champions mit „Phantomtreffer“ haben, nicht beschneiden. Wir verringern aber den puren Trefferschaden, über den der Gegenstand verfügt, während er dominanter wird. So sollten „Verschlinger“-Jungler aus der Krieger-Zuständigkeit im frühen Spielverlauf herausgehalten bleiben, wenn das „Stein-Papier-Schere-Runengleve“-Spiel beginnt.
5 Angriffsschaden
Wir haben einen weiten Weg hinter uns, von Anfang 2015, als Krieger-Jungler uneingeschränkt herrschten und sich „Vielfalt“ zwischen Jarvan und Lee Sin abspielte. Seitdem wurde die Arena um „Glutkoloss“, „Runengleve“ und jetzt „Gesättigter Verschlinger“ erweitert, um eine größere Stilbandbreite zu ermöglichen, wodurch sich der Krieger im Vergleich nun etwas schlapp anfühlt.
Auch wenn es von der Mechanik her nicht ganz so glanzvoll daherkommt, erledigt Rüstungsdurchdringung seinen Job bei der Unterscheidung seiner Nutzung von anderen so gut (konstante Rüstungsdurchdringung ist wirklich gut darin, weichere Champs zu schnetzeln), dass wir den Schaden herunter drehen, um den Leuten zu Spielbeginn zu helfen, wenn es darauf ankommt, das zu tun, was sie am besten können.
Rüstung runter. Dauer der Verstärkung verringert.
Zekes bietet definitiv einen offensiven Multiplikator für Schützen und Magier gleichermaßen. Doch dass er nun als erste Anlaufstelle für Supporter gilt, lässt darauf schließen, dass seine Attribute-Effizienz für etwas, das viel Koordination bedarf, etwas aus dem Gleichgewicht geraten ist. Zudem wollen wir die Beständigkeit, mit der Teams Zekes Aktivierung „planen“ können, anpassen. Damit liegt die Verantwortung, Kämpfe mit Gegnern zu erzwingen, wenn sie dabei sind, ihre Laser abzufeuern, auf den Boten.
Da die Verwandlung in ein Eichhörnchen euch wahrscheinlich etwas von eurem Schwung verlieren lässt.
Wie wir in den vergangenen Monaten schon mehrfach erwähnten, nehmen wir uns Leagues Investitionsstaus im Bereich Technik an. Dieses Mal widmen wir uns einem Fehler, durch den der Spielclient (also euer Computer) einen Zauber, der auf dem Server weiterhin existierte, fälschlicherweise abbrechen konnte. Dadurch konnte ein Zauber kurz auf dem Bildschirm erscheinen und dann optisch verschwinden, aber weiterhin Gegner treffen. Klingt simpel, also weshalb einen ganzen Abschnitt dazu in den Patchnotizen?
In der Vergangenheit wurden einige Fälle dieses Fehlers durchaus sichtbar, er bezog sich aber nicht ausschließlich auf eine Handvoll Fähigkeiten. Stattdessen war der Fehler in der Art und Weise begründet, wie die Spielserver und der Spielclient Informationen austauschten. Im Grunde war der Abbruchbefehl des Servers zu allgemein formuliert. Anstatt „Halt das Ding an“ befahl er dem Spielclient nur „Halte etwas an“. In Fällen, in denen viele ähnliche Aktionen in sehr kurzer Folge abliefen, musste der Spielclient somit raten, was der Server angehalten haben wollte. Und dieser Fehler trat dann auf, wenn er falsch geraten hatte.
Im Zuge vergangener Bemühungen, wie der Umkodierung von Skillshots mit linearer Schussrichtung und dem Projekt, die Skripts der Champions neu zu schreiben, haben wir unseren Code mit Blick darauf aufgeräumt, sicherzustellen, dass es beim Abbrechen von Zaubern nicht zu „Rätselraten“ kommt. Wir haben diese Aktualisierung seit einer Weile umfassend getestet, werden aber wie immer im Auge behalten, wie sich diese Änderung auswirkt, und nötigenfalls in zukünftigen Patches weiter darauf eingehen.
Weil wir alle Poolparty-Renektons Rückruf spammen können sollten, während wir darauf warten, dass die Vasallen ankommen.
Eine weitere Ladung Aktualisierungen, während wir noch immer in euren Rückmeldungen baden.
Wir haben das Sofort-Feedback-System erweitert. In der Ankündigung findet ihr alle Einzelheiten, hier die Kurzfassung:
Dieser Skin wird im Laufe von Patch 5.18 veröffentlicht:
Artikel wurde geschrieben von: Samantha 'Samsy' Post Enthusiastische Gamerin, Anime- und Serienfreak, Zelda-Fangirl und leidenschaftliche Cosplayerin. |