Seid gegrüßt, Beschwörer!

Willkommen zu Patch 5.17, dem nach dem mit den Dampfwalzen. Wir haben darüber nachgedacht, ihn anders zu benennen, doch angesichts der unglaublichen Auswirkungen, welche die letzte Aktualisierung hatte, dachten wir, es ergibt Sinn, wenn wir ihn noch einmal zur Sprache bringen.

Auch wenn er definitiv stark ist (hey, Skarner), gestaltete sich 5.16 um einiges weniger apokalyptisch, wie es sein Inhalt vorausahnen ließ. Alle neuen Gegenstände sind bei der breiten Masse der Kämpfer angekommen, die Leute spielen Lucian und Renekton ist eine enge Partnerschaft mit „Titanische Hydra“ eingegangen. Es scheint ganz gut zu laufen. Wie versprochen gehen wir es mit 5.17 etwas lockerer an – es gibt natürlich trotzdem einen Gutteil Championänderungen, aber das war es dann auch schon. Da die WM nun fast vor der Tür steht (5.18, nicht vergessen!), legen wir letzte Hand an den Spielstatus an, damit alles für die große Bühne ordentlich und startklar ist. Wir haben sogar Verbesserungen für Bard.

Das ist auch schon alles, während wir mit der letzten Ladung Anpassungen etwas tiefer gehen und Ausreißer optimieren, bevor wir uns einen kleinen Winterschlaf gönnen, bis die Vorsaison ruft. Für all jene unter euch, die sich wünschen, dass wir all die Ausreißer einfangen, die mit diesem Patch entfleuchen: ihr werdet nicht lange warten müssen – Sie Kommen.

Schaut euch weiter unten die Änderungen an und wir sehen uns im nächsten Patch wieder!

 Patrick „Scarizard“ Scarborough

 

Champions

Skarner

Passive Fähigkeit gewährt weniger Lauftempo und Angriffstempo auf frühen Stufen, skaliert dafür aber im späteren Spielverlauf. Manawiederherstellung runter.

Skarner ist selbst nach unserem Hotfix für den Patch 5.16 shr stark, insbesondere im frühen Spielverlauf. Unsere letzten Änderungen zielten auf die rohe Kraft ab, die er besitzt, wenn er direkt auf sein Ziel zusprintet. Nun haben Spieler die Möglichkeit, Skarner die Kristalle auf der Karte streitig zu machen, ohne mit 100 prozentiger Sicherheit tödliche Skorpionklauen ins Gesicht zu bekommen.

(PASSIV) Kristallspitzen

  • ZUSÄTZLICHES LAUFTEMPO: 100 auf allen Stufen ? 70-120 (auf Stufen 1 bis 18)
  • ZUSÄTZLICHES ANGRIFFSTEMPO: 48-150% (auf Stufen 1 bis 18) ? 43-160 % (auf Stufen 1 bis 18)
  • MAXIMALE MANAREGENERATION: 3% pro Sekunde -> 2% pro Sekunde
  • KRISTALLINES VENN-DIAGRAM: Die Positionen der Dschungelkristalle im Gewundenen Wald wurden verschoben, damit die Kristallzonen nicht mehr überlappen

Azir

Lauftempo runter. Q verursacht über den ersten Soldaten hinaus keinen zusätzlichen Schaden mehr.

Wie ihr auch im weiteren Verlauf dieses Patches sehen werdet, knien wir uns richtig hinein in unsere Bestrebungen, Stärken und Schwächen für Champions einzugrenzen, was zu greifbareren Identitäten und insgesamt weniger irrelevanter Stärke führt. Azir ist ein gutes Beispiel für irrelevante Stärke, also beginnen wir mit ihm (na ja, auch weil er alphabetisch an erster Stelle steht. Ja, das auch.).

Der Imperator kann einige Dinge sehr gut, aber das Herausragendste sind die anhaltenden Gefahrenzonen, die er aus großer Reichweite beeinflussen kann, wodurch er oft Kämpfe an fernen Fronten aus der Sicherheit der Distanz hinter seinen Soldaten heraus entscheiden kann. Anstatt für seine Sicherheit einen Mangel an Mobilität hinnehmen oder anhaltenden Schaden gegen Schadensspitzen eintauschen zu müssen, hat Azir alles auf einmal. Um seine Reichweite und seinen Schadensausstoß beizubehalten, konzentrieren wir uns bei ihm eher auf die Etablierung von Schwächen, durch die es leichter wird, an ihn heranzukommen oder seinem Schaden aus dem Weg zu gehen, wenn seine Truppen keinen ordentlichen Befehl erhalten haben.

Allgemein

  • GRUNDWERT FÜR LAUFTEMPO: 335 ⇒ 325

(Q) Wanderdüne

  • ENTFERNT: Gegner erleiden nicht mehr zusätzlichen Schaden, wenn sie über den ersten hinaus von Soldaten getroffen werden.

Bard

Kosten für W und Abklingzeit von E verringert.

Es liegt in Bards Natur, den Kosmos zu durchwandern, doch bei einem so einzigartigen Champion hat man das Gefühl, er ist angesichts der Tiefe der Nützlichkeit, die er mitbringt, etwas zu weit vom Pfad der Spielbarkeit abgekommen. Wir heben seine Stimmung und ermöglichen, dass seine kartenweiten Supporter-Fähigkeiten proaktives Spiel mit Freunden lohnenswerter machen. ootay~~

(W) Schrein des Beschützers

  • KOSTEN: 100/105/110/115/120 Mana ⇒ 90 Mana auf allen Rängen

(E) Magische Reise

  • ABKLINGZEIT: 20/19/18/17/16 Sekunden ⇒ 18/17/16/15/14 Sekunden

Darius

W erstattet beim Töten von Einheiten Kosten und Abklingzeit zurück.

D-Man hat wegen seiner Schwierigkeiten während 5.16 schon eine Notfall-Fehlerbehebung bekommen, deshalb bekommt er jetzt noch etwas Unterstützung und Aufmerksamkeit, um zu sehen, was passiert.

(PASSIV) Blutung

  • NEU: IST VIELLEICHT EIN BESSERER NAME: Mordswut in Noxische Machtumbenannt

(Q) Dezimieren

  • BLITZANGRIFF NUTZEN: Ein Fehler wurde behoben, durch den Beschwörerzauber beim Aufbau deaktiviert wurden.
  • DIES IST BEREITS GEÄNDERT: Kurzinfo auf Grundlage derZwischenaktualisierung von Patch 5.16 angepasst.

(W) Verkrüppelnder Schlag

  • NEU: MÜHELOS: Erstattet 100 % der Manakosten und 50 % der Abklingzeit von „Verkrüppelnder Schlag“ zurück, wenn das Ziel getötet wird.

Draven

Draven erzählt seinem Team nun, wie großartig er ist. Erhält auch zusätzliche Steigerungen für elegante Tricks.

Draven selbst würde sagen, das einzig wahre Ziel in League of Legends ist die untere Lane – vor allem, wenn er dort unterwegs ist. Als Schütze mit außergewöhnlichem Schneeballpotenzial wünscht sich Draven, ihr würdet euch darauf konzentrieren, ihm zu ermöglichen, Verehrung zu sammeln und Millionen Gold einzutreiben. Draven ist nun kommunikativer, wenn er kurz davor steht, die Bank zu sprengen; vielleicht hört er nun auf, nach euch zu pingen, um ganken zu kommen (vielleicht aber auch nicht).

(PASSIV) League of Draven

  • NEU: KOMMT UND SEHT, WIE GUT ICH AUSSEHE: Wenn er 150 Steigerungen erreicht, wird Dravens Team alle 100 Steigerungen (150, 250, 350 usw.) benachrichtigt.
  • NEU: ALLE AUGEN SCHAUEN MICH AN: Dravens Team wird jedes Mal benachrichtigt, wenn er mit mindestens 150 Steigerungen von einer Tötung profitiert.
  • NEU: MEISTERJONGLEUR: Draven erhält 2 zusätzliche Steigerungen Verehrung, falls er 6 Vasallen nacheinander tötet, ohne eine wirbelnde Axt fallen zu lassen.

Fizz

Die Bonusfaktoren für Fähigkeitsstärke von Q und W sind leicht erhöht. Der aktive Schaden bei einem Treffer mit W geht runter. R verstärkt nur magischen Schaden.

Wir haben das Konzept hier in den Patchnotizen schon einige Male besprochen, also fassen wir kurz zusammen: coole Offbuilds sind toll, solange man dabei nicht die Schwächen komplett verdeckt. Wir haben dies ausführlich in Ekkos Abschnitt der Patchnotizen zu 5.15besprochen, falls ihr mal rüberschauen und nachlesen wollt. Wir warten hier so lange.

Wie schon Ekko vor ihm, genießt Fizz den Luxus, eine starke Defensive aufzubauen, und seinen Schadensausstoß über normale Angriffe und Abklingzeitverringerung zu fokussieren passt nicht so sehr zu einen Champion, dessen Balance darauf basiert, zwischen Abklingzeiten unter Druck zu geraten. Wir dämmen die kostenlose Stärke des Kämpfer-Fizz, die er nebenbei mitnahm, ein, während wir Bonusfaktoren für Fähigkeitsstärke anstoßen. Damit sollte seine Assassinen-Spielweise nicht für die Änderungen geradestehen müssen, die vorgenommen wurden, um ihn als Kämpfer bei der Stange zu halten.

(Q) Seeigelstoß

  • BONUSFAKTOR: 0,3 Fähigkeitsstärke ⇒ 0,35 Fähigkeitsstärke

(W) Seestein-Dreizack

  • AKTIVER TREFFERSCHADEN: 10/20/30/40/50 bei einem Treffer ⇒10/15/20/25/30 bei einem Treffer
  • AKTIVER BONUSFAKTOR BEI EINEM TREFFER: 0,25 Fähigkeitsstärke ⇒ 0,3 Fähigkeitsstärke

(R) Köder auswerfen

  • ENTFERNT: NORMAL KANN JEDER: Verstärkt nicht mehr den normalen Schaden an Fizz' Ziel um 20 % (aber weiterhin den magischen Schaden).

Gangplank

Es braucht ein wenig länger, Fässer zu platzieren. Rüstungsdurchdringung von E runter.

Wild entschlossen, seine Niederlage vor Bilgewasser zu rächen, lässt Gangplank im Moment bei jedem seinen Frust ab, der das Pech hat, mit seinen Pulverfässern Bekanntschaft zu machen. Während es knifflig sein kann, sie unschädlich zu machen, kann Gangplank (ganz Pirat) das Spiel in Duellen immer manipulieren, indem er die fast sofortige Ausführzeit zum Stapeln mehrerer Fässer auf kleiner Fläche nutzt, um dafür zu sorgen, dass sein Gegner einen beachtlichen Teil seines Lebens verliert, ganz gleich, welches Fass er versucht zu entschärfen. Es ist noch immer etwas früh, die Auswirkungen, die GP auf das Spiel insgesamt hat, zu verstehen, aber indem wir seinen Fässern etwas den Wumms nehmen, gehen wir einen ersten Schritt in Richtung Eingrenzen seines explosiven Potenzials.

(E) Pulverfass

COMBO BREAKER: Die Verzögerung zwischen den Ausführungen wurde um 0,25 Sekunden erhöht.
RÜSTUNGSDURCHDRINGUNG: 60 % ⇒ 50 %

Garen

Ein Haufen Fehlerbehebungen und Aufräumarbeiten.

Dampfwalzen sind langsam und verursachen eine Menge Schaden. Garen erfüllt eine Komponente davon sehr gut, den langsamen Teil weniger gut. Wir schauen noch, was wir für Demacias Schreihals auf Lager haben, haben aber erst einmal ein paar andere Fehlerbehebungen und auch ein allgemeine Aufräumaktion mit eingepackt.

Hey, einer von zwei ist nicht mal schlecht.

Allgemein

  • GRUNDWERT FÜR LAUFTEMPO: 345 ⇒ 340

(Q) Entscheidender Schlag

  • ZUSÄTZLICHES LAUFTEMPO: 35 % ⇒ 30 %
  • DEMACIANISCHE DEMOLIERUNG: Ein Fehler wurde behoben, durch den der Versuch des Angriffs auf einen Inhibitor oder den Nexus mit der aktiven Komponente von „Entscheidender Schlag“ den Angriff nicht auslöste.

(W) Mut

  • GLOBALE DEFENSIVE: Passive Boni kumulieren nun auf alternativen Karten doppelt so schnell.

(E) Richten

  • WIRBELND ANS ZIEL: Ein Rechtsklick auf ein Ziel während der Wirbelbewegung sollte euch nun näher an euer Ziel heranbringen.

(R) Demacianische Gerechtigkeit

  • WENIGER KOPFRECHNEN: Die Kurzinfo wurde umgeschrieben und lautet anstatt „verursacht pro 2,5/3,0/3,5 fehlenden Lebens des Ziels 1 Schaden“ nun „verursacht 28/33/40 % des fehlenden Lebens des Ziels als Schaden“.

Gragas

Schaden von W geht runter.

Im Profispiel war Gragas eine dominierende Kraft im Dschungel mit keinerlei Anzeichen kürzerzutreten. In einer Nach-5.16-Welt, in der die Spitze von „Glutkoloss“ im mittleren Spiel höher und Leben als defensives Attribut präsenter denn je ist, profitiert Gragas doppelt. Sein Durchhaltevermögen wird aufgestockt, während der ohnehin hohe Schaden von „Betrunkene Wut“ noch effektiver gegen Frontschweine und Kämpfer ist, die versuchen mögen, ihn von ihren Carrys wegzuhalten. Er macht immer noch ordentlich Gank-Druck und wendet Kämpfe mit seinem Ulti. Deshalb ergibt es Sinn, sich Gragas' Schadensaustoßes anzunehmen, um unser Ziel der erhöhten Vielfalt im Dschungel zu verfolgen.

Allgemein

  • DIES HILFT MEHR ALS IHR GLAUBT: Empfohlene Gegenstände aktualisiert.

(W) Betrunkene Wut

  • MAXIMALER SCHADEN DURCH LEBEN: 8/9/10/11/12 % ⇒ 8 % auf allen Rängen

Janna

Der Bonusfaktor für Fähigkeitsstärke von R ist verringert. Die Reichweite von Q beim ersten Ausführen ist verringert.

Wenn Janna eines kann, dann ist es, sich von Kämpfen fernzuhalten. Mit allen Mitteln darum kämpfen, ihr Team von eurem Team wegzuhalten, ist – so frustrierend es auch sein mag – genau ihr Ding. Wenn wir also ihr allgegenwärtiges Spiel selbst in Situationen und Kompositionen sehen, wo dieses Vorgehen gar nicht nötig ist, hebt sich bei uns die Augenbraue. Indem wir also einen Teil ihrer irrelevanten Stärke entfernen, etwa Kontrolleffekte am laufenden Band durch Schnellzaubertornados oder ein Ulti, einfach mal um das Team zu heilen, grenzen wir diese „Kiten bis in alle Ewigkeit“-Identität noch weiter ein. Du kannst nicht in allem gut sein, Janna – den Job erledigt schon Draaaaaaaaaaaaaaaaaaven.

(PASSIV) Rückenwind

  • WO DER WIND UNS HINTRÄGT: Ein Fehler wurde behoben, durch den „Rückenwind“ noch immer blies, wenn sich Verbündete von Janna weg bewegten.

(Q) Heulender Sturm

  • MINIMALE REICHWEITE: 1100 ⇒ 850
  • ZUSÄTZLICHE REICHWEITE BEIM AUFLADEN: 20 % pro Sekunde erhöht ⇒ 35 % pro Sekunde erhöht

(R) Monsun

  • BONUSFAKTOR: 1,8 Fähigkeitsstärke über 3 Sekunden ⇒ 1,5 Fähigkeitsstärke über 3 Sekunde

Jax

Kosten von E runter.

Angesichts starker Skalierung zum Spielende hin ergibt es Sinn, dass Jax' Laning eine Schwäche sein soll – doch seit wir seinen Grundwerten in der letzten Saison einen Dämpfer verpasst haben, war der Champion etwas zu verletzlich, wenn doch alles was er möchte, nur ist, Vasallen eins mit der Laterne überzuziehen und „Stärke der Dreieinigkeit“ zu kaufen. Wir wollen Jax’ Defensive weiter an „Gegenschlag“ und „Macht des Großmeisters“ koppeln. Deshalb sollte der große J weniger stark leiden, wenn er sich zur Wehr setzt, wenn wir ersteren stärken.

(E) Gegenschlag

  • KOSTEN: 70/75/80/85/90 Mana ⇒ 50/60/70/80/90 Mana

Kalista

Passive Abklingzeit von W erhöht, Schaden verringert. Abklingzeit von R erhöht.

Seit sie zur Truppe gestoßen ist, ist Kalista eine gespaltene Persönlichkeit: Sie ist einerseits einer der unabhängigeren Carrys in der Liga (dank der Mobilität ihrer passiven Fähigkeit und des Zurücksetzens durch „Reißen“), ist aber gleichzeitig auch vom Team abhängig (durch den Schaden über den „Eidgeschworenen“ und „Ruf des Schicksals“). Wir ersparen euch die ausführliche Fassung. Wie Fizz' Änderungen in diesem Patch stehen auch diese Identitäten zueinander im Widerspruch. Wir ändern einen alles-oder-nichts-Schützen in einen, der sehr wenige Schwächen im Angriff aufweist, egal in welcher Phase des Spiels.

Die unten aufgeführten Änderungen spiegeln unsere Verpflichtung zu ihren „Solo-Carry“-Stil wieder, wodurch der Großteil ihrer durch Verbündete verstärkten Macht im Gegensatz dazu unverhältnismäßig wird. Die Verringerung der irrelevanten Stärke in Häufigkeit und Auswirkung ihrer Eidgeschworenen-Interaktionen eröffnet für Kontrahenten, die darauf aus sind, sich mit roher Gewalt durch die rohe Plänkel- und Kite-Stärke von Kalista zu kämpfen, neue Möglichkeiten.

(W) Wächter

  • ABKLINGZEIT DER PASSIVEN KOMPONENTE: 6 Sekunden ⇒ 10 Sekunden
  • SCHADEN DER PASSIVEN KOMPONENTE: 12/14/16/18/20 % des maximalen Lebens des Ziels ⇒ 10/12,5/15/17,5/20 % des maximalen Lebens des Ziels

(R) Ruf des Schicksals

  • ABKLINGZEIT: 90/75/60 ⇒ 120/90/60

Karma

Abklingzeit von W ausgeglichen.

„Konzentrierte Entschlossenheit“ ist im späten Spielverlauf wirklich mächtig, wenn sie über genügend Punkte darin (und auch Mantra) verfügt, um dessen Effektivität auf die Spitze zu treiben. Oft aber ist sie nicht früh genug verfügbar, dass die Spieler die Wirkung als starke Defensivmöglichkeit auskosten können. Durch erhöhte Verfügbarkeit wird Karma als Supporter, der Leute isoliert, stärker. Zudem wird ihre Kraft als Schrecken der Nahkämpfer hochgestuft.

(Q) Inneres Feuer

  • ABKLINGZEIT: 16/15/14/13/12 Sekunden ⇒ 12 Sekunden auf allen Rängen

Lux

Kosten für Q gehen runter. 100 % effektiver bei sekundären Zielen.

Als einer der gerechteren Champions in League of Legends, war Lux bei den Midlane-Partys immer etwas außen vor, wenn all die Fernkampf-Magier loslegten und Kämpfe dominierten. „Lichtfessel“ ist sehr darauf ausgerichtet, was Lux tun soll (also Gegenspieler unvorbereitet schnappen und sie in die nächste Saison pusten). Deshalb erhöhen wir die Belohnungen für die erfolgreiche Ausführung und erlauben ihr, damit mehr zu „fischen“, damit die Gegner nicht zur Ruhe kommen.

(Q) Lichtfessel

  • KOSTEN: 50/60/70/80/90 Mana ⇒ 50/55/60/65/70 Mana
  • NEU: MÖGE DAS LICHT DICH VERBRENNEN: „Lichtfessel“ verursacht 100 % seines Schadens und des Festhaltens auch am zweiten Ziel.

Maokai

Abklingzeit von R hoch.

Die Meta mag sich ändern, Trends mögen vergehen, doch egal was um ihn herum passiert, Maokai behauptet sich nun seit mehr als einer Saison als der Profi-Toplaner. Er kann Gegner isolieren oder flexibel in die hinteren Linien gehen. Er verdankt seine Dominanz also vor allem der Beständigkeit von „Rachsüchtiger Mahlstrom“. Die pure Verfügbarkeit des Ultis kann Kämpfe wenden, denn Maokai ist immerbereit loszulegen, wodurch er seinen Kontrahenten wenig Raum lässt etwas zu unternehmen. Indem wir die Abklingzeit herauf setzen, ist er im Vergleich zu anderen ultimativen Fähigkeiten weiterhin überaus verfügbar, doch Teams, die schnell plänkeln und wieder abhauen, erhalten mehr Gelegenheit, ihn zu schnappen, während der Schild unten ist.

(R) Rachsüchtiger Mahlstrom

  • ABKLINGZEIT: 40/30/20 Sekunden ⇒ 60/50/40 Sekunden

Master Yi

Echte Fehlerbehebung.

Allgemein

  • WILLST DU DEN WUJU TANZEN?: Tanzen skaliert nun mit Lauftempo.

(Q) Eröffnungsschlag

  • FEHLERBEHEBUNG: Ein Fehler wurde behoben, durch den „Doppelschlag“ und der Phantomtreffer von „Verschlinger“ nicht die Abklingzeit von „Eröffnungsschlag“ verringerte.

Nocturne

Dunkelheeeeeeit

Da die WM vor der Tür steht und die Teams im fortwährend in der Entwicklung befindlichen Spiel mit der Sicht immer versierter werden, dachten wir uns, die Zeit könnte nicht besser sein, etwas Düsterheit in die Sache zu bringen. Nocturne ist attraktiv für Jungler, die aufsteigen wollen, doch in der Profi-Szene bleibt ihm der Durchbruch aufgrund der Vorhersehbarkeit seiner Ganks versagt. Wir nehmen unsere Einschränkung, wie weit er schießen und eure hinteren Reihen torpedieren kann, zurück. Dadurch sollten Teams auf allen Spielniveaus mehr Anlass haben, die Dunkelheit willkommen zu heißen.

An all jene, die sagen, wir nehmen nie etwas zurück. Der ist für euch.

(R) Paranoia

  • REICHWEITE: 2000/2750/3500 ⇒ 2500/3250/4000

Pantheon

Grundwert für Angriffstempo ist hochgegangen.

Damals, in der Vorsaison (also, um genau zu sein, in 4.21), haben wir Pantheons Angriffstempo als Reaktion auf seine extreme Effektivität im neuen Dschungel drastisch verringert. Viele der Dinge, die ihn aus dem Rahmen fallen ließen (Krieger-Verzauberung, „Klinge des Pirschers“, Blocken der normalen Angriffe des Drachen), wurden seitdem entweder abgeschwächt oder vollständig entfernt, weshalb es auch Sinn ergibt, die Werte wieder hochzuschrauben.

Allgemein

  • GRUNDWERT FÜR ANGRIFFSTEMPO: 0,625 ⇒ 0,644

Rek'Sai

Die passive Fähigkeit gewährt nicht länger zusätzlichen Zorn.

Rek’Sai ist die Allzweckwaffe der Profis, doch auch ein Charakter, der in Sachen Stärke nicht ganz ausgeglichen zu sein scheint. Was sie einem Team bietet (nie dagewesenes Spähpotenzial, Sichtkontrolle und globale Mobilität), ist nicht so einfach zu bemerken wie wenn sie einem das Gesicht abnagt, wodurch sie anderen Junglern immer wieder einen Schritt voraus ist. Eine weitere mächtige, aber unsichtbare Mechanik ist ihr passiver Zornbonus, wodurch sie im Kampf einen Vorteil hat, wenn sie wiederholt abtaucht – etwas, wofür sie schon mit einigem Tempo und Kontrolleffekten belohnt wird. Wir sind daran interessiert, Wege zu finden, die Kräfteverhältnisse bei Rek’Sai zu verschieben, damit sie sich intuitiver anfühlt, aber für den Moment nehmen wir ihr hiermit etwas Stärken, wenn sie immer und immer wieder plänkelt, während sie allen anderen schon voraus ist.

(PASSIV) Zorn der Xer'Sai

  • ENTFERNT: WENIGER ZORNIG: Gewährt nicht mehr 15 zusätzlichen Zorn bei Rek'Sais erstem Schlag innerhalb 5 Sekunden nach dem Eingraben.

Shen

Q heilt weniger.

Wir sagen es frei heraus: Wir zielen auf Shens strategischen Nutzen als globaler Beschützer aller Glaskanonen ab oder wenn Teams den „Shen-Lieferservice“ nutzen, um angreifen zu können, ihn aber viel weniger beachten, wenn er nur „dieser unbewegliche Klotz, der zufällig über einen Teleport verfügt“ ist. Er skaliert noch genauso gut, doch das Loch in seiner Widerstandsfähigkeit sollte ihm nicht mehr den Freifahrtschein für die Toplane gewähren.

(Q) Vorpalklinge

  • GRUNDWERT FÜR LEBEN PRO SEKUNDE: 2/3,3/4,7/6/7,3 ⇒ 1/2/3/4/5

Tahm Kench

Dauer der passiven Fähigkeit hoch. Die Reichweite, mit der Gegner ausgespuckt werden, geht hoch.

Tahmas Kench ist zum Patron der Patchnotizen geworden. Und wie bei seinen vorangegangenen Besuchen konzentrieren wir uns eher auf Appetitanreger als auf mehrgängige Menüs. Tahm ist schon merkwürdig, das wollen wir gar nicht bestreiten. Er wird in einer Vielzahl von Rollen auf allen Spielniveaus in Nischen eingesetzt (Dschungel-TK etabliert sich langsam), wurde aber noch nicht so umfassend angenommen und hat noch nicht die stabile Stärke, dass wir ihm seine Gelüste verwehren könnten. Wir haben Tahm immer im Blick, um zu sehen, wie er sich auf der großen Bühne macht, aber jetzt schauen wir, dass er auf den Beinen bleibt.

(PASSIV) Erlesener Geschmack

  • DAUER BEI NORMALEN ANGRIFFEN: 5 Sekunden ⇒ 7 Sekunden (Stimmt nun mit der Dauer der angewandten Steigerungen von „Zungenpeitsche“ überein)

(W) Verschlingen

  • AUSSPUCKREICHWEITE BEI GEGNERISCHEN CHAMPIONS: 100 ⇒ 200

Vi

Abklingzeit der passiven Fähigkeit auf niedrigeren Rängen verringert.

Geradeheraus: In dieser Runde gehen wir mit Vi auf Nummer Sicher (wir wissen ja, wie sprunghaft der Champion in Sachen Balance sein kann), normalisieren aber „Schockschild“, damit er nicht so sehr von speziellen Punkten, sondern mehr von Stufenvorteilen abhängt. Im Grunde sollte Vi für einen guten Spielbeginn mit besserer Möglichkeit, die Leute zu zerlegen (und Dschungelschaden zu mitigieren), belohnt werden, damit sie sich weniger Sorgen ums Fragenstellen und mehr um Midlaner machen muss. Lebe deinen Traum, Vi.

(PASSIV) Schockschild

  • ABKLINGZEIT: 18/13/8 Sekunden (auf den Stufen 1/7/12) ⇒18/17/16/15/14/13/12/11/10/9/8/8/8/8/8/8/8 Sekunden

 

Skriptüberarbeitungen

Azir

ZEIT AUFZURÄUMEN! Teil 2

Wir hatten schon welche im letzten Patch und liefern nun die zweite Ladung an Skriptüberarbeitungen und Fehlerbehebungen für Azir. Falls ihr nähere Hintergrundinformationen darüber haben möchtet, worum es dabei eigentlich geht, könnt ihr das in seinem Abschnitt der Patchnotizen für 5.16 nachlesen.

(W) Erhebe dich!

  • SANDLUST: Azirs Sandsoldaten funktionieren jetzt mit „Gesättigter Verschlinger“.
  • ZURÜCK IN DIE FORMATION: Ein Fehler wurde behoben, durch den mehrere nicht synchron agierende Soldaten den vollständigen Schaden verursachen konnten.

(R) Imperiale Phalanx

  • ICH WOLLTE DICH NICHT WEGSCHUBSEN: Ein Fehler wurde behoben, durch den Einheiten zu weit weggestoßen wurden.

Zed

Am schlimmsten ist der Spaghetticode, den man nicht sieht.

Wie bei Azir und Syndra vor ihm haben wir uns im Rahmen unserer Aufräumaktion der Komplexität von Zeds Skript angenommen, um einige Probleme mit seinem Code auszubügeln.

(Q) Klingen-Shuriken

  • NAHEZU UNSICHTBAR, ABER NICHT TÖDLICH: Ein Fehler wurde behoben, durch den „Messer-Shuriken“ manchmal nicht startete, wenn es kurz nach „Lebendiger Schatten“ ausgeführt wurde.

(W) Lebender Schatten

  • SCHATTENMAGIE: Ein Fehler wurde behoben, durch den „Messer-Shuriken“vor „Lebendiger Schatten“ aus dem Schatten ausgeführt werden konnten.

(R) Zeichen des Todes

  • ER HAT DAS LICHT GESEHEN: Ein Fehler wurde behoben, durch den Zed nicht zu seinem Schatten wechseln konnte, nachdem er durch „Schutzengel“ wiederbelebt wurde.
  • IMAGINÄRE NINJA: Ein Fehler wurde behoben, durch den „Zeichen des Todes“ manchmal für den Rest des Spiels einen Schatten erscheinen ließ.

 

Aktualisierung der Anzeige

Neue Funktionen! Fehlerbehebungen! Zuschauen fetzt!

Zuschauer-Oberfläche

Die Zuschauer-Oberfläche wurde aufgehübscht, um mit der neuen Anzeige im Spiel zu harmonieren!

Neue Funktionen & Aktualisierungen

  • Fähigkeitskosten können nun rechts oben bei den Fähigkeitssymbolen angezeigt werden (über „Zauberkosten anzeigen“ unter Oberfläche im Optionsmenü).
  • Für „Oberflächenanimation aktivieren“ wurden Balken für Leben und Ressourcen hinzugefügt (unter Oberfläche)
  • Die Symbole für Stufenaufstiege von Viktors Verstärkungs- und Kha'Zix' Entwickeln-Mechaniken wurden wiederhergestellt.
  • Das Fenster für die Abstimmung zur Aufgabe ist nun um einiges kleiner und leicht transparent.
  • Fähigkeitensymbole leuchten nun kurz auf, wenn ihre Abklingzeit durch einen anderen Effekt verringert wurde.

Fehlerbehebungen

  • Die Position des Chatfensters wird nicht mehr zwischen den Spielen zurückgesetzt.
  • Der Indikator für „Gegner fehlt!“, also das „?“, verdeckt nun nicht mehr die Zeitanzeige bis zum Wiedererscheinen.
  • Ein Fehler im Zuschauermodus wurde behoben, durch den das „C“-Menü nicht angezeigt werden konnte.
  • Die Symbole für passive Fähigkeiten von Champions werden jetzt ordnungsgemäß „ausgegraut“, wenn die Abklingzeit läuft.

 

Artikel auf der Startseite

Dieses Mal wirklich.

Vor einer Weile erwähnten wir, dass wir eine Änderung an der Startseite vornehmen wollen, damit ihr Neuigkeiten im Client lesen könnt, anstatt auf euren Webbrowser weitergeleitet zu werden. Ein paar unerwartete Runden im Guerilla-Fehlerkrieg später sind wir fast so weit, den Schalter umzulegen! Ihr könnt euch auf diese nette Verbesserung in der Woche nach dem Start von 5.17 freuen. Technisch betrachtet ist das ja immer noch im Anschluss an unsere erste Ankündigung, stimmt's?

 

Fehlerbehebungen

  • Ein Fehler wurde behoben, durch den „Zekes Herold“ +250 Leben gewährte.
  • Skarners Kurzinfo wurde auf Grundlage der Zwischenaktualisierung von Patch 5.16angepasst.
  • Skarner erhält keine „Kristallladung“ mehr, falls sein Ziel R - Pfählen oder die Markierung von E - Fraktur mit einem Zauberschild blockt.
  • Von Mordekaisers R - Sklaverei des Todes erschaffene Championgeister erben nun für die Skalierung pro Stufe ordnungsgemäß Mordes Championstufe.
  • Olaf ignoriert nun ordnungsgemäß das Zurückschlagen von Syndras E - Zerstreuen der Schwachen, während R - Ragnarök wirkt.
  • Die Hochschlaganimation von Sions Q - Dezimierender Schlag wurde ausgeweitet, um die wirkliche Dauer wiederzugeben.
  • Die Verbindung von Nocturnes E - Unsagbarer Schrecken bleibt nicht mehr über die Wiederbelebenanimation von "Schutzengel" oder Zileans R - Zeitverschiebung bestehen.
  • Ein Fehler wurde behoben, durch den die Voraussetzungen für "Zerschmettern" beim Händler nach einem Verbindungsabbruch gelöscht waren, was dazu führte, dass zwar das Gold weg, aber kein Gegenstand da war.
  • Ein paar Animationsfehler wurden behoben, die manchmal auftraten, wenn der Drache Ziele verlor oder wechselte.
  • Die Röhren auf den Schultern Bioschmiede-Darius leuchten nun wieder auf, wenn er Q - Dezimieren ausführt.
  • Waidkönig-Darius spielt für W - Verkrüppelnder Schlag nun immer die Animation für einen automatischen Angriff ab.
  • Es wurde eine fehlende Ebene für den Wassereffekt des E - Zerstreuen der Schwachenerneut eingebaut.

Quelle 


Artikel wurde geschrieben von: Oli 'Samsonn411' Wagner
Fußballfan, chaotischer Rumtreiber, Razer Fanboy und Faulpelz, der für jeden Spaß zu haben ist.

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