Patch 5.9 Sternenwächterin Lux

Patchnotes 5.9

Seid gegrüßt, Beschwörer!

Willkommen zu Patch 5.9 – dem, mit dem wir neue Änderungen hinter den Kulissen liefern (seht euch die neue Angriffsbewegungsfunktionalität und die Änderungen am Kampftext an), eine funkelnagelneue Championaktualisierung für Ashe eingepackt haben, die championmalmende Macht von „Glutkoloss“ gegen Dschungelsäuberfeuer eintauschen und ein paar Balanceoptimierungen im Namen der Championvielfalt ausspucken. Bitte sehr.

Erstens: neue Funktionalitäten für Angriffsbewegung und Änderungen am Kampftext. Euch ist vielleicht aufgefallen, dass wir uns mehr der Verfeinerung des Codes von League, der Benutzeroberfläche und der allgemeinen Benutzerfreundlichkeit widmen. Das geht manchmal nicht ganz schmerzfrei vonstatten (hallo, Schnellzauber mit Reichweitenindikator), aber von Zeit zu Zeit muss man ein echtes Kuddelmuddel verursachen, bevor man genau ausmachen kann, was aufgeräumt werden muss. Und so einen Fall haben wir hier. Beide Punkte haben ordentlich Kontext, also lest euch das auf jeden Fall mal durch!

Zweitens: Ashes Championaktualisierung. Seht sie euch an! Wir könnten das so stehenlassen, aber eins möchten wir dazu sagen: Wir möchten Ashe als die Schützin mit hohem Nutzen in League of Legends verankern, also interpretiert unsere Änderungen vor diesem Hintergrund (es kommt auch ein bisschen Tiefe und Konterspiel dazu, aber das sollte ohnehin immer der Fall sein).

Drittens: Hier gibt es gleich zwei Dinge auf einmal, nämlich „Glutkoloss“ und Championvielfalt. Das soll nicht heißen, dass sich der gesamte Patch darum dreht, was „Glutkoloss“ mit Championvielfalt zu tun hat; stattdessen leitet das eine („Glutkoloss“) das andere (Championvielfalt) ein. Zudem haben wir noch einen Packen anderer Änderungen, die letzteres fördern sollen. Schaut euch die einzelnen Zusammenhänge von Akali, Olaf, Trundle, Xin Zhao usw. an, um mehr zu erfahren, aber kurzgefasst möchten wir, dass alle Champions innerhalb des Ökosystems League of Legends strategisch spielbar sind.

Noch ein letzter Satz: Wir sagen nur zu gern „Vielfaltsluftschiff“, da bleiben wir nun wahrscheinlich in Hinblick auf Designtransportmittel. Nur so.

 

Neue Funktionalität Angriffsbewegung

Etwas, woran wir schon länger herumwerkeln – eine kleines funktionales Extra für den Angriffsbewegungsbefehl (standardmäßig auf Umschalt+Rechtsklick oder A+Linksklick). Die Erläuterung klingt folgendermaßen: Jedes Mal, wenn ihr einen Angriffsbewegungsbefehl auf den Boden initiiert, bewegt sich euer Champion auf diese Position zu, während er automatisch alles angreift, was ihm dabei über den Weg läuft.

Das ist unverändert. Macht euch darum keine Sorgen.

Anders sieht es aus, falls ihr einen Angriffsbewegungsbefehl auf den Boden initiiert, während sich in eurer unmittelbaren Angriffsreichweite Ziele befinden (Vasallen, Monster, Champions usw.) In diesem Fall bewegte sich euer Champion nicht einmal – er griff einfach an, was am nächsten lag. Hier bauen wir einen kleinen Kniff in den Zielmechanismus der Angriffsbewegung ein, den wir Auf Mauszeiger ausgerichtete Angriffsbewegung nennen. Dadurch greift euer Champion das Ziel an, das eurem Mauszeiger am nächsten steht, anstatt das euch nächste Ziel anzugreifen, falls sich mehrere Ziele in eurer unmittelbaren Angriffsreichweite befinden.

Funktional bedeutet dies, falls ihr als Vayne versucht, die Angriffsbewegung zu nutzen, um eine gegnerische Caitlyn mit zwei Steigerungen Silberbolzen zu treffen, ihr Modell aber um 3 Pixel verfehlt und den Boden anklickt, lasst ihr euren Frust nicht an dem Vasallen ab, der direkt neben ihr steht. Oder wenn ihr von zwei Bösewichten nebeneinander verfolgt werdet, erlaubt es euch diese Änderung, eindeutig und schnell ein Ziel zu wählen und dennoch vom Tempo des Bodenklicks der Angriffsbewegung profitieren.

Falls ihr kein Fan dieser Änderung seid, könnt ihr die Funktion im Menü ausschalten. Wir wollen uns einfach so gut es geht absichern, damit wir auf Grundlage eurer Rückmeldungen weiterarbeiten können, falls dies nötig wird (oder falls dies unvorhergesehene Konsequenzen hat, können wir es abschalten).

Auf Mauszeiger ausgerichtete Angriffsbewegung: Wir haben eine neue Funktion hinzugefügt, die „Auf Mauszeiger ausgerichtete Angriffsbewegung“, die versuchen wird, das Ziel mit einer Angriffsbewegung anzugreifen, das eurem Mauszeiger am nächsten steht, falls ihr auf den Boden nahe diesem Ziel zielt. Wird kein Ziel gefunden, werdet ihr wie sonst auch das euch am nächsten stehende Ziel angreifen (oder euch zum Zielgebiet begeben, falls gar kein Ziel in der Nähe ist).


Bei Abneigung gegen Veränderungen... könnt ihr diese Funktion auch über das Optionsmenü abschalten. Wir hätten das bereits einbauen können, aber wir wissen, dass der Mensch ein wenig faul ist und dann bekommen wir keine Rückmeldungen und das tut keinem gut.

 

Änderungen am Kampftext

Dies war schon eine Weile auf dem Testserver, da es dort aber keine größeren Probleme verursachte, dachten wir uns Warum nicht? Falls ihr mit der Lesbarkeit Probleme bekommt oder sonst etwas dazu sagen möchtet, lasst es uns wissen. Ansonsten … uiuiui, Kampftextänderungen. Uiuiui!

Ganz große Zahlen, Alter: Allgemein gesprochen: Je mehr Schaden ein einzelner Treffer verursacht, desto größer erscheint die Zahl auf dem Bildschirm (natürlich im Rahmen). Unerhebliche Schadenszahlen werden viel weniger hervorgehoben und verschwinden auch schneller.

Fortzählende Zähler: Die Schadenswerte von durch Champions über Zeit verursachtem Schaden oder Fähigkeiten mit mehreren Treffern werden nun zusammengefasst. Bei Vasallen wird hier insgesamt nur eine Summe für alle getroffenen Vasallen angezeigt.

Überall Zahlen: Wir haben kleinere Anpassungen an der Position und der Bewegungsrichtung verschiedener Textanzeigen vorgenommen. Beispiele hierfür wären Treffereffekte, die nun den Wert des ursprünglichen Treffers begleiten, oder Heilungswerte, die sich nun in die gleiche Richtung wie von Schilden absorbierter Schaden bewegen.

 

Champions

Ashe

Ashe wurde aktualisiert! In diesem Artikel könnt ihr die ausführliche Geschichte nachlesen. Oder ihr schaut euch weiter unten einfach die Kurzfassung an.

Allgemein

GRUNDWERT FÜR DIE PROJEKTILGESCHWINDIGKEIT: 2000 ⇒ 2500
ANGRIFFSTEMPO-ZUWACHS: 4,0 ⇒ 3,33
SCHADENSMULTIPLIKATOR FÜR DEN KRITISCHEN SCHADEN: 2,0 ⇒ 1,10

NEU: Passive Fähigkeit – Frostschuss

Fähigkeiten und normale Angriffe verlangsamen Ziele 2 Sekunden lang um 5/11/17/23/29/35 % (auf den Stufen 1/4/7/10/13/16).

Normale Angriffe treffen Ziele, die von „Frostschuss“ getroffen wurden, immer kritisch und verursachen zusätzlichen Schaden, doch Ashe kann nicht auf normalem Wege kritisch treffen. Dieser zusätzliche Schaden wird durch Gegenstände mit kritischen Treffern erhöht.

  • NEU: Q – Fokus der Waldläuferin
    • Die Anwendung von „Frostschuss“ gewährt 4 Sekunden lang Fokus, bis zu 5-fach kumulativ. Die Aktivierung von „Fokus der Waldläuferin“ verbraucht alle Steigerungen von Fokus, gewährt 20/25/30/35/40 % Angriffstempo und verstärkt die Verlangsamung durch „Frostschuss“ 4 Sekunden lang um zusätzlich 20 %.
    • Sind 5 Steigerungen aufgebraucht, werden Ashes normale Angriffe von einer Pfeilsalve ersetzt, die für die Dauer pro Angriff in 1,15/1,20/1,25/1,30/1,35 ihres Gesamt-Angriffsschadens resultieren.
    • KOSTEN: 50 Mana
    • ABKLINGZEIT: 18 Sekunden
  • Q – Fokus der Waldläuferin
    • KOSTEN: 60 Mana ⇒ 50 Mana
    • ABKLINGZEIT: 16/13/10/7/4 Sekunden ⇒ 12/10/8/6/4 Sekunden
    • ABGESCHOSSENE PFEILE: 7 ⇒ 9
    • BREITE DES PROJEKTILS: 1 ⇒ 20
    • SALVENBLOCKER: Gegner können nun mehrere Pfeile blocken, erleiden aber nur vom ersten Schaden.
  • Q – Fokus der Waldläuferin
    • REICHWEITE: 2500/3250/4000/4750/5500 ⇒ Global
    • NEU: ICH WETTE, DIE SIND ZWILLINGE: Speichert nun bis zu 2 Ladungen, wenn Rang 2 erreicht ist.
    • NACHLADERATE DER MUNITION: 90/80/70/60/50 Sekunden
    • ABKLINGZEIT ZWISCHEN DEN FÄHIGKEITEN: 5 Sekunden
    • ENTFERNT: VERMÖGEN EINGEFROREN: Generiert nicht länger passiv Gold.
  • Q – Fokus der Waldläuferin
    • VERLANGSAMUNG AUF GEGNER IN DER FLÄCHE: 50 % ⇒ aktueller Wert von „Frostschuss“

Akali

Abklingzeit von E ist verringert. R sprintet durch Einheiten hindurch.

Vor einigen Patches haben wir Akalis Fähigkeit, auf weiche Gegner zu klicken – und sie auszulöschen – abgeschwächt. Dieses Mal versuchen wir ihr etwas Spielbarkeit und Stärke wiederzugeben, wollen dies aber nicht in Fällen tun, die Alarmglocken klingeln ließen. Mit anderen Worten wollen wir, dass Akali mithalten kann, wenn sie auftaucht, möchten dies aber nicht einfach erreichen, indem wir ihr frustrierendes Gameplay verschlimmern. Diese Strategie zeigt sich in unseren Änderungen am Nutzen von E (Wellensäuberung und wie eine Energiehalde) ebenso wie darin, dass R Akali viel näher an ihr Ziel heranbringt, damit Q auslöst.

Annie

Annies Reichweite für normale Angriffe ist kürzer.

Für ein bärenschleppendes Pulverfass voller Midlane-Mordgedanken erschwerten Annies Reichweiten eine Interaktion. Auch wenn ihre Angriffsreichweite immer noch über dem Durchschnitt liegt, helfen wir ihren Gegenspielern, dadurch dass wir diese mit ihren Fähigkeiten in Einklang bringen, an der gefährlichen Grenze zwischen „in Flammen stehen“ und „kurz davor sein“ entlang zu gehen.

  • Allgemein
    • ANGRIFFSREICHWEITE: 625 ⇒ 575

Hecarim

Q kostet mehr Mana, verursacht aber mehr Schaden an Monstern.

Da er den Stall immer noch in Angst und Schrecken versetzt, wird Hecarims Schneeballpotenzial für Teams ohne Möglichkeit, ihm Einhalt zu gebieten, schnell zur Lawine. Wir dämmen einen Teil seiner wiederholten Aggression im Hinblick auf die anhaltende Nutzung von Q ein, geben aber dessen gesamtes Potenzial gegenüber Monstern frei, damit er frei durch den Dschungel galoppieren kann. (Da kommen Pferde doch her, oder?)

  • Q – Fokus der Waldläuferin
    • ACHTUNG, PFERD TRITT AUS: Verursacht nun vollen Schaden an Monstern.
    • KOSTEN: 20/23/26/29/32 Mana ⇒ 32/34/36/38/40 Mana

Kalista

Die passive Fähigkeit erhält beim Rückwärtssprinten keine zusätzliche Entfernung mehr.

Kalista polarisiert ganz schön zwischen wild entschlossenem Rachegeist und protziger Schützin. Es bedarf nur eines winzigen Fehltritts, damit das Gehüpfe losgeht und sie die Kluft mit Speeren übersät – was sogar noch erleichtert wird, wenn es praktischerweise einen Tank oder Kämpfer gibt, der ihr den Rücken stärkt. Wir mögen die Raffinesse, die erforderlich ist, um „Kriegerische Anmut" so einzusetzen, dass Kalista zwischen gegnerischen Skillshots herumflitzen kann, doch um den Nahkampf-Champions da draußen einen Knochen hinzuwerfen, muss sie sich mehr auf das gute alte Positionsspiel verstehen, damit sie vor den bulligeren Türstehertypen sicher ist.

Morgana

Der Schaden von „Gepeinigte Erde“ wird auf niedrigen Rängen verringert.

Morganas starke Massenkontrolle und der erstklassige Beschützer „Schwarzer Schild“ machen sie perfekt für jene, die ein wichtiges Ziel schützen oder einen Nachzügler rausnehmen wollen. Doch macht sie das auch schon fast zu einem „gefallenen Engel für alle Fälle“. Im Interesse des Erhalts ihrer Stärken begrenzen wir ihre frühe Lanekontrolle durch den Druckaufbau mit „Gepeinigte Erde“, damit sie nicht in jeder Situation großartig ist.

Nasus

Rs zusätzliches Leben erscheint sofort.

Nasus verseuchte Köder verpuffen nicht länger in zufälliger Zauberzeitbeeinträchtigung. Fröhliches Ulten, liebe Leute.

  • Q – Fokus der Waldläuferin
    • LASST DIE HUNDE RAUS: Ein Fehler wurde behoben, durch den es bis zu 0,25 Sekunden dauern konnte, bis zusätzliches Leben gewährt wurde.

Nocturne

Der Schaden vom E geht hoch.

Auch wenn Nocturne als lebender Albtraum nicht allzu schlecht dasteht, ist sein Spielbeginn etwas sanfter als gewollt, wenn man bedenkt, wie sehr er auf den Druck abstellt, den er nach Stufe 6 mit „Paranoia“ in die Lanes bringt. Indem wir dem Schaden von „Unsagbarer Schrecken“ ein Quäntchen Gruseligkeit hinzufügen, sollte er effektiver verängstigte Teemos um die Ecke bringen.

  • Q – Fokus der Waldläuferin
    • SCHADEN: 50/100/150/200/250 ⇒ 80/120/160/200/260
    • GRUSELFAKTOR: Der Tempobonus auf verängstigte Ziele zu arbeitet jetzt korrekt mit Furchteffekten Verbündeter (wie Hecarims „Ansturm der Schatten“ und Shacos „Springteufel“).

Olaf

OLAF KAWUMM

Seinen Wikingerwurzeln treu markiert das zweischneidige Offensive-/Defensive-Schwert von „Ragnarök“ einen interessanten Entscheidungspunkt für Olaf-Spieler. Je weiter er zurückfällt, desto weniger klar werden die Schlagabtausche, wodurch ein Kampf durch Wellen anhaltenden Schadens und Massenkontrolle entsteht, damit man auch nur einen Treffer landet. Ein zusätzlicher Temposchub löst nicht alle Olaf-Probleme, doch damit wird er die Lücke zu falsch platzierten Zielen besser schließen und sie in die Mangel nehmen können.

  • Q – Fokus der Waldläuferin
    • NEU: FÜR ALLE, DIE RÖCKEN WOLLEN: Gewährt nun 1 Sekunde lang 50/60/70 % zusätzliches Lauftempo auf Gegner zu.

Renekton 

W hat mehr Reichweite und betäubt Renekton im verstärkten Zustand weniger.

In letzter Zeit gleicht Renekton eher seinem alten Lane-dominierenden Selbst als einer Lederhandtasche, doch das bedeutet nicht, dass er nicht etwas Pflege gebrauchen könnte. Wir erhöhen den Nutzen von „Rücksichtsloser Räuber“ sowohl beim Zurücksetzen normaler Angriffe als auch als starke Massenkontrolle, damit sich seine Schlagabtausche so bedeutsam anfühlen, wie sie es sollten, ohne es in irgendeine Richtung zu übertreiben.

  • Q – Fokus der Waldläuferin
    • NEU: RÄUBERISCH: Gewährt nun 50 zusätzliche Reichweite.
    • BETÄUBUNG SEINERSELBST BEI VERSTÄRKTER AUSFÜHRUNG: 0,75 Sekunden ⇒0,5 Sekunden
  • Q – Fokus der Waldläuferin
    • LASST DIE KROKOS RAUS? Ein Fehler wurde behoben, durch den es bis zu 0,25 Sekunden dauern konnte, bis zusätzliches Leben gewährt wurde.

Riven

Lauftempo verringert. Geschwindigkeit von „Windschnitt“ verringert.

Riven ist für ihre schnellen Kombis und noch schnelleren Todesstöße bekannt. Als Wirbelwind der Hiebe und Schreie zollt ihr jeder Sololaner Respekt. Wir dämmen diesen klingenschwingenden Blitzkrieg ein, indem wir ihr etwas Mobilität und sicheren Schaden nehmen. Das heißt, sie wird sich darauf verlassen müssen, mit ihren Fähigkeiten nahe heranzukommen, falls sie genauso effektiv sein will.

Allgemein

LAUFTEMPO: 345 ⇒ 340

Ryze

Erledigt die Leute nicht mehr mit einem Schlag durch „Muramana“.

In diesem Patch haben wir für den Zauberschurken nicht viel Neues, nur ein paar Änderungen an einer ziemlich albernen Interaktion zwischen „Muramana“ und den eingeschlagenen Gesichtern seiner Kontrahenten. Wir überlegen immer noch, welche Art Zuwendung Ryze nach der Aktualisierung (falls überhaupt) braucht, während die Spieler lernen, welche Kombination aus Ausrüstung und Fähigkeiten am effektivsten ist. Aber falls nötig steht er auf unserem Notfallradar ganz oben.

  • Q – Fokus der Waldläuferin
    • ÜBERSICHTLICHKEIT: Wenn „Arkane Meisterschaft“ Steigerungen ansammelt, ist das Symbol grau, um „ladend“ und „bereit“ zu unterscheiden.
  • Q – Fokus der Waldläuferin
    • IHR WISST WESHALB: Löst nach dem ersten Treffer keine Einzelziel-Zaubereffekte (Rylais, Muramana) mit Schaden mehr aus.
  • Q – Fokus der Waldläuferin
    • FEHLERBEHEBUNG: Ein Fehler wurde behoben, durch den das Auslösen einer Fähigkeit, während die Verbesserung von „Macht der Verzweiflung“ auslief, dazu führte, dass diese Fähigkeit keine Abklingzeit hatte.

Tristana

E verursacht mehr Schaden pro Steigerung. Die Ausführzeit von E skaliert mit Angriffstempo.

Auch wenn Bandles berühmtestes Truppenmitglied immer nah an der Front ist, bewirkt „Sprengladung“ weniger als wir gehofft hatten, ist es doch der Eckpfeiler sowohl ihres Schadensausstoßes als auch ihrer strategischen Nische des „für immer und ewig jeden Turm zum Einsturz bringen“. Wir sorgen für etwas mehr Wumms und flüssigere Ausführzeiten, damit Tristana auch ordentlich Krawumm für ihre Mühen bekommt.

  • Q – Fokus der Waldläuferin
    • ZUSÄTZLICHER SCHADEN PRO STEIGERUNG: 25 % ⇒ 30 %
    • NEUSCHNELLER SCHIESSEN: Die Ausführzeit ist nun durch Angriffstempo verringert.

Trundle

Die Verlangsamung durch „Eissäule“ ist stärker und schlägt Einheiten weiter weg.

Für einen Kämpfer, der als Tank-Zermalmer gefeiert wird, sah Trundle seit „Glutkoloss“ doch etwas blass aus. Das hat noch nicht einmal so viel mit seiner attributestehlenden Veranlagung zu tun – er ist in Kämpfen einfach nicht so präsent wie seine Mitstreiter. Um Trundles Keulenschwung aufzuwerten, verpassen wir seiner Vorzeigefähigkeit etwas Pfeffer, damit er einseitige Geplänkel (oder Schützen, die zur falschen Zeit am falschen Ort sind) auf Eis legen kann.

Xin Zhao

Das Zurückschlagen durch R verursacht eine kurze Betäubung.

Auch wenn er oft mit viel Schaden verbunden wird, gestalten wir Xins Massenkontrolle etwas großzügiger, um seine Wirkung als Initiator des Teams zu erhöhen. Er wird weiterhin Verstärkung durch sein Team brauchen, um nicht sofort danach zu zerplatzen, doch zumindest wird er mit der ganzen Kraft eines gigantischen Taifuns zuschlagen, bevor die Luft raus ist.

  • Q – Fokus der Waldläuferin
    • NEU: WIE ALISTARS KOPFSTOSS: Wendet jetzt eine 0,75 Sekunden andauernde Betäubung auf zurückgeschlagene Ziele an.

Zed

Zed kann sich nicht sofort zu seinem Schatten von „Zeichen des Todes“ zurück teleportieren.

Noch einer von Leagues „Blitz“-Abonnenten. Zed ist nicht gerade dafür bekannt, dass er seine Kontrahenten zu Wort kommen (geschweige denn eine Fähigkeit zünden) lässt, wenn er sie einmal markiert hat. Nun verfügt aber selbst die ahnungsloseste Beute über ein kleines Zeitfenster, um Zeds Pläne zu vermiesen, bevor er in Sicherheit verschwindet.

  • Q – Fokus der Waldläuferin
    • UMARMUNG DER SCHATTEN: Es läuft nun eine 1-sekündige Abklingzeit, bevor die Fähigkeit erneut aktiviert werden kann, um zum Schatten von „Zeichen des Todes“ zurückzukehren.

 

Gegenstände

Verzauberung - Glutkoloss

„Glutkoloss“ baut während des Kampfes nicht mehr Schaden auf und der Grundwert für Schaden ist geringer. ABER es verursacht jetzt doppelten Schaden an Monstern. Und das ist nett.

Klar: „Glutkoloss“ verfügt über zwei große Stärken – eine skalierende defensive Komponente (+25 % zusätzliches Leben) und eine Menge ansteigenden Schaden gegen Champions. Nach ersten Untersuchungen stellten wir fest, dass wir die defensive Komponente von „Glutkoloss“ nicht verringern wollten, gingen also stattdessen sein offensives Potenzial an. So drückt es der Designer aus, wenn er sagen möchte, wir wollen die Tankidentität von „Glutkoloss“ beibehalten, aber auf Seiten der Championdemontage haben wir's vielleicht etwas zu gut gemeint. Wir versuchen die Verzauberung nicht einfach abzuschwächen, allerdings scheint es eine gute Idee zu sein, klarzustellen, dass "Glutkoloss" ein Gegenstand zum säubern von Dschungellagern ist.

  • NEU: TECHNISCH BETRACHTET WERBEN WIR FÜR WALDBRÄNDE: Verursacht nun +100 % zusätzlichen Schaden an Monstern.
  • ENTFERNT: FEUERKONTROLLE: Der passive Effekt „Brennen“ von „Glutkoloss“ erhöht nicht mehr den Schaden im Kampf.
  • GRUNDWERT FÜR SCHADEN: 16 (+1 pro Championstufe) magischer Schaden, skaliert bis auf 24 (+1,5 pro Championstufe) magischer Schaden⇒ 15 (+0,6 pro Championstufe) magischer Schaden

Säbel des Plänklers

Als wir den „Säbel des Plänklers“ einführten, haben wir die Dauer der Beeinträchtigung lang gestaltet, um seine ausgedehnte Nutzung im Kampf zu unterstreichen. Piekse damit einen einfallenden Lee Sin, verpass ihm die eine oder andere Ohrfeige und plötzlich überdenkt er seine Entscheidungen im Leben. Das Ding gewinnt nun also (besonders in der oberen Lane) an Beliebtheit und wir haben festgestellt, dass 6 Sekunden vielleicht doch zu lang sind. Besonders im Zusammenspiel mit fokussierten Beschwörerzaubern („Entzünden“ und „Erschöpfen“), die „Herausforderndes Zerschmettern“ mit seiner Bandbreite an Einsatzmöglichkeiten direkt deklassiert. Es darf hier ruhig noch einmal erwähnt werden, dass wir aufkommende Spielzüge durchaus schätzen, wenn sie entstehen – solange sie die Championvielfalt nicht untergraben (wenn z.B. die Frage in der oberen Lane nur noch lautet „Wer setzt ‚Herausforderndes Zerschmettern‘ am gewinnbringendsten ein?“, müssen wir uns Sorgen machen).

P.S. In Anbetracht der Definition von absolutem Schaden wäre die Fehlerbehebung auch unabhängig von der Stärke des Säbels gekommen. Kommt schon.

  • ENTFERNT: SEHT EUCH DIE DEFINITION AN: Verringert nun nicht mehr den eingehenden absoluten Schaden des herausgeforderten Ziels.
  • DAUER DER BEEINTRÄCHTIGUNG VON „HERAUSFORDERNDES ZERSCHMETTERN“: 6 Sekunden ⇒ 4 Sekunden

 

Kluft der Beschwörer

Drache

In jeder Saison gestalten wir den Drachen etwas schwieriger und dann, irgendwann, wird er alt und unbedeutend, sodass niemand mehr Angst vor seinem schuppigen Hintern hat. Und nun ist es mal wieder soweit. Wir pushen hier also seinen frühen Spielverlauf ein wenig. Diese Änderung sollte im mittleren und späten Spielverlauf vernachlässigbar sein.

  • ANGRIFFE PRO SEKUNDE: 0,45 ⇒ 0,5
  • GRUNDWERT FÜR SCHADEN: 75 ⇒ 100
  • FÜR DIE ÜBERSICHTLICHKEIT: Der vom aktuellen Leben abhängige prozentuale Schaden bleibt unverändert, nur falls sich da jemand Sorgen gemacht hat.

 

Heulende Schlucht

Zeichen/Sprint

Wir haben 75 % vom Schaden des Zeichens genommen und auf Sprint gepackt, damit ihr ... nun, wenn ihr jemanden fertigmachen wollt, dann müsst ihr zumindest ein paar Schritte dafür gehen.

  • DAS IST KOMPLIZIERT, SIEHE UNTEN: Zeichen/Sprint verursacht weiterhin 20 (+10 pro Championstufe) absoluten Schaden. Falls ihr euch fragt, weshalb, dann lest unten weiter. Das ergibt Sinn, versprochen!
  • SCHADEN DURCH „ZEICHEN“: Der Schaden durch „Zeichen“ verursacht nun 25 % des Gesamtschadens (oben).
  • SCHADEN DURCH „SPRINT“: Der Schaden durch „Sprint“ verursacht nun 75 % des Gesamtschadens (oberhalb von oben).

 

Spielverlauf

Letztes Jahr haben wir den Spielverlauf fürs Web eingeführt. Nun kommt in den Tagen nach Veröffentlichung von 5.9 ein Gutteil davon auch auf eure Profilseite. Wer seinen Freunden seine Ergebnisse zeigen (gut, sein wir ehrlich, wer angeben) will, für den ist die Weboberfläche immer noch die erste Anlaufstelle für Matchdetails wie Ausrüstung oder Zahlenwerte, aber im Client sollte nun eine sinnvolle Zusammenfassung möglich sein!

Zusammenfassung im Profil

  • EINSEHBARE MATCHES: 10 ⇒ 20
  • ÖFFENTLICH: Ranglistenmatches sind für jeden Spieler, der euer Profil einsieht, sichtbar.
  • PRIVAT: Normale Matches sind nur für euch und eure Freunde einsehbar.
  • NOCH PRIVATER: Freie Spiele könnt ihr nur selbst einsehen.

Vollansicht im Profil

Die Vollansicht des Profil-Spielverlaufs zeigt nun eine Menge der Informationen an, die im Web unter „Match-Überblick“ stehen.

  • PUNKTETAFEL: Zeigt Champions, Beschwörerzauber, Gegenstände, KDA, CS und das Gold pro Spieler und zusätzlich Gold, Tötungen und Einnahmen pro Team.
  • GOLDVERLAUF: Verfolgt Teamvorteile beim Goldbestand, die Menge des Golds eines Teams und den Besitz der einzelnen Champions während des gesamten Matchs.
  • ZEITSTRAHL: Eine Übersicht über getötete Champions und erreichte Ziele. Wenn ihr auf einen Abschnitt zeigt, dann wird euch genauer angezeigt, was währenddessen passiert ist.
  • EREIGNISKARTE: Eine interaktive Karte mit getöteten Champions und erreichten Zielen beider Teams. Wenn ihr auf einen Eintrag im Goldverlauf oder auf dem Zeitstrahl zeigt, dann aktualisiert sich die Ereigniskarte und zeigt euch den jeweiligen Zustand zum jeweiligen Zeitpunkt.

 

Fehelerbehebungen

  • Ein Fehler wurde behoben, durch den Bard W – Schrein des Fürsorgers nicht auf sich selbst anwenden konnte.
  • Die Chromas könnt ihr nun im Teamersteller auswählen!
  • Die Grafikeffekte von Cassiopeias R – Versteinernder Blick wurden so angepasst, dass sie mit dem Flächenschaden zusammenpassen.
  • Rammus geht nicht mehr auf eine ARAM-Reise durchs All, wenn er mit einer anderen Einheit kollidiert, während er auf sein gezeichnetes Ziel zu sprintet und Q – Dornenwalze aktiv ist.

 

Anstehende Skins 

SSW Skins

SSW SingedSSW RengarSSW Talon - SSW Twitch
SSW Thresh

 

Kreuz König Mordekaiser

Pik Ass Ezreal - Kreuz König Mordekaiser - Karo Dame Syndra - Joker Shaco - Herzbube Twisted Fate (nutzt nun diesen Splashart)

 

Sternenwächterin Lux

Sternenwächterin Lux


Quelle


Artikel wurde geschrieben von: Oli 'Samsonn411' Wagner
Fußballfan, chaotischer Rumtreiber, Razer Fanboy und Faulpelz, der für jeden Spaß zu haben ist.

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