Schaden 48 (+ 3 / Level) Leben 524 (+ 80 / Level)
Reichweite 480 Lebensregeneration 5.6 (+ 3.5 / Level)
Rüstung 21 (+ 4 / Level) Mana 400 (+ 56 / Level)
Magieresistenz 30 (+ 0 / Level) Manaregeneration 6 (+ 0.6 / Level)
Geschwindigkeit 335 Angriffsgeschwindigkeit 0.625 (+ 2 %)


Fähigkeiten von Fiddlesticks

Furcht einflößen
Trifft eine Zieleinheit mit Furcht, die daraufhin für einen bestimmten Zeitraum in Panik flieht.
Entziehen
Fiddlesticks entzieht einem Gegner Lebenskraft und verursacht wiederholt Schaden, während er sich selbst heilt.
Dunkler Wind
Ein Windhauch trifft eine gegnerische Einheit und prallt dann auf eine gegnerische Einheit in der Nähe ab. Die Opfer erleiden Schaden und verstummen.
Krähenschwarm
Ein Krähenschwarm umgibt Fiddlesticks und verursacht an allen gegnerischen Einheiten in der Nähe jede Sekunde Schaden.
Furcht (Passiv)
Die Magieresistenz von nahen Gegnern wird um 10 reduziert.
Erschrecken
Flößt einer Zieleinheit Furcht ein, die daraufhin für einen bestimmten Zeitraum in Panik flieht.
Grauen (Passiv)
Für 1,5 Sekunden lang stillzustehen oder Fähigkeiten zu kanalisieren, erfüllt Fiddlesticks mit Grauen. Bewegungseinschränkende Kontrolleffekte setzen diese Zeit zurück.

Grauen erhöht Fiddlesticks Lauftempo für die ersten 1,5 Sekunden seiner Bewegung.

Fiddlesticks ist gut gegen

Katarina
328 360 Mid-Lane
Akali
326 338 Mid-Lane
Fizz
414 344 Mid-Lane

Fiddlesticks ist schlecht gegen

Janna
566 400 Supporter
Diana
356 344 Jungle
Alistar
387 352 Jungle

Fiddlesticks Skins

Standard Skin
Gespenstischer Fiddlesticks
Britannien-Fiddlesticks
Bandito-Fiddlesticks
Kürbiskopf-Fiddlesticks
Holzbein-Fiddlesticks
Überraschungsparty-Fiddlesticks
Zuckersticks
Auferstandener Fiddlesticks

Tipps für Fiddlesticks

1. game_character_tips_FiddleSticks
2. Use Terrify on enemies before starting up Crowstorm or Drain to ensure maximum damage.
3. Fiddlesticks is very fragile if you build AP items. Try to strike a balance between offense and defense with runes, masteries, and items.

Tipps gegen Fiddlesticks

1. game_character_opposing_tips_FiddleSticks
2. If Fiddlesticks has used Crowstorm, try casting a stun or slow and moving out of range until the spell dissipates.
3. If Fiddlesticks is nowhere to be seen, watch out for an ambush Crowstorm from brush.

Die Geschichte von Fiddlesticks

Für fast zwanzig Jahre hat Fiddlesticks allein im östlichsten Beschwörungszimmer der Kriegsakademie gestanden. Nur das brennende, smaragdgrüne Licht seines überirdischen Blickes durchsticht die muffige Dunkelheit seines staubbedeckten Heims. Hier hält der Unheilsbote stille Totenwache. Seine Geschichte von amoklaufender Macht soll allen Beschwörern innerhalb der Liga als warnendes Beispiel dienen. Vor Jahrzehnten lebte ein mächtiger Runenmagier aus Zhaun - Istvaan. Am Ende des fünften Runenkrieges wurde er zu einem der ersten Beschwörer der Liga. Den alten Gewohnheiten der Magier noch zu sehr verhaftet, brach Istvaan jedoch immer und immer wieder den Verhaltenskodex der Liga. In seinem allerletzten Kampf schoss er letztendlich über das Ziel hinaus. Er schloss sich selbst in die östlichste Beschwörungskammer ein und begann die am strengsten verbotenen Beschwörungsrituale zu vollführen - eine extra-planare Beschwörung.

Was genau innerhalb dieses Zimmers geschah, bleibt verborgen. An diesem Tag kam kein Champion, um Zhaun in der Kluft der Beschwörer zu repräsentieren. Auf wiederholtes Klopfen an der Tür hallte nur Stille wider. Der erste Lehrling, der eintrat, wurde in derselben Sekunde von einer überirdischen Sense getötet. Die wenigen, die ihm folgten und überlebten, wurden wahnsinnig vor Angst und sind nur mehr Hüllen von Männern, die etwas über Krähen und den Tod stammeln. Aus Angst vor dem Bösen, das selbst Istvaan nicht beherrschen konnte, versiegelte die Liga alle Zugänge zu der Kammer, in der Hoffnung, sie könnten zumindest kontrollieren, was sie nicht zerstören können. Jahre vergingen, doch die hölzerne Kreatur im Inneren bewegte sich nicht, außer um jeden zu töten, der dumm genug war, einzutreten. Da sie keinen Weg sahen, das Zimmer wieder in Besitz nehmen zu können, ersann der Rat stattdessen eine Aufgabe für Fiddlesticks: Henker. Auch wenn er auf den Richtfeldern zum Leben erwacht und sich den Regeln der Beschwörung scheinbar unterwirft, weiß niemand, worauf er in seinem Zimmer wartet. Sein regungsloses Gesicht gibt keinerlei Anhaltspunkte und seine Sense steht bereit, jeden niederzumähen, der vor ihm steht.

„Jene, die sagen ‚Du musst nichts fürchten, außer die Furcht selbst', haben die Krähen noch nicht gespürt.“